希望玩家感受到我们的诚意-和邪社专访螺旋境界线制作人吉川明静

五月被邀请去北京参加《螺旋境界线》的体验会和发布会,说实话自己感觉有点莫名,因为制作公司云螺在上海,而Jimmy自己也在上海大老远跑去帝都体验游戏有点舍近求远。不过既然邀请了面子还是要给的于是就高铁去了帝都。话说虽然自己的朋友在这家公司里做,但我还真是到了现场才知道这游戏大概是什么样的。第一次听到《螺旋境界线》这名字就感觉特别中二,特别有日本轻小说名字的感觉。也是因为参加了这次活动觉得这游戏挺良心的,Jimmy才有兴趣去采访了《螺旋境界线》开发公司的云螺的老大,制作人吉川明静。

因为都在上海而且云螺所在地也是在魔都的闹市毗邻田子坊,所以Jimmy就登门拜访,在公司门外就能看到前台边的玻璃柜里摆放着大量的手办,浓郁的二次元气息也就扑面而来。当初在北京的发布会,公布的内容,从游戏的故事架构到人物设定,卡牌画师还有音乐制作,以及请了日本大牛的团队来制作的动画OP,就让我觉得这个游戏是有情怀有良心的,虽然这两个词语已经被用烂了,但我个人还是想不出什么更好词汇来形容这手游了。当时发布会的时候说的开服时间果然如预计一般的延期了,在采访的时候也第一时间得知了游戏的上线时间是8月4日。

采访的主角 吉川明静 在自己工位上的日常

在采访之前,也就是在北京的发布会上有一面之缘,不过就记住了吉川明静是一个胖胖的大叔。采访就安排在云螺的会议室里进行的,会议室白板上还写着一些宣传方案的会议纪要。整个采访与其说是采访,不如说是一次对谈,也是因为此前的发布会内容吸引了我,所以我就从为什么要做这款游戏的问题开始了采访。

和邪社:特别想问问为什么想做《螺旋境界线》这款游戏?

吉川明静: 与其说想做倒不如说这是一个满自然的事情,之前十几年的积累,最后发现自己擅长干什么的。就像现在如果让我做武侠游戏或者欧美魔幻类的游戏,我可能还做不出来。包括空闲时间也很少玩国产和欧美的游戏。

和邪社:玩哪种游戏比较多呢,比方说特别喜欢哪几个游戏?

吉川明静:以前是单机玩的多,12年以后就开始以手机为主了,包括《锁链战记》。《锁链》这游戏为什么要做这个产品总监,也是因为这个游戏在日服开服的第一天我就开始玩了,我对这游戏非常狂热。然后是我跟盛大提议把这产品代理的,所以我可以说是从粉丝变为了国服的负责人。

和邪社:听说你原先是在日本世嘉那边吗?

吉川明静:04年-06年,差不多三年时间吧,是在世嘉的上海分公司。

和邪社:离开世嘉之后呢?

吉川明静:离开世嘉之后,办了几年自己的公司,一直做到大概12年。主要是商务方面的事情,网络游戏与日本对接的那种。在11年的时候做了一个《鬼吹灯》的动态漫画,这个我还是蛮得意的,据我所知这是全球范围内第一个做动态漫画的。12年刚进盛大是在《龙之谷》的工作室,当时是负责文化推广相关的事情。

和邪社:文化相关的事情?那就是IP的培养,和其他IP的联动嘛?

吉川明静:对,然后就一直做到13年年终的时候。元旦就基本跟盛大交线,把这个产品直接带进来了。年底的时候转移到了美娱,美娱这个公司现在已是盛大自己的手游部门了。当时日本的所有的包括《扩散性百万亚瑟王》《锁链战记》《LOVE LIVE!》等全部在这个公司进行运营。我就是14年年初的时候就转到了那里,负责《锁链战记》一直做到临近年底才离职。

和邪社:问一个敏感《锁链战记》在中国的表现怎么样?

吉川明静:前两个月还好,到第三个月就不太行了,主要问题还是出在技术支持上。当时日方把源代码交给了Actoz。Actoz是盛大控股的韩国子公司,盛大等于签了中国,韩国,台湾三个地区。台湾那边有独立的技术团队,但我们的技术支持是依靠韩国的和邪社ctoz来做的,所以技术支持方面我觉得是比较欠缺的。日系游戏很大程度上是依靠各种各样的活动来保持热度的,当时到8月份也就是暑假的时候有三个星期没有活动,那三个星期人掉的非常厉害。这个影响还是蛮大的,后面虽然也拉过活跃,但也回不到之前的水准了。其实我觉得日系的这种不断的出新卡不断的让用户去抽的这种商业模式,现在看起来都不能持续太长时间。

和邪社:回到《螺旋境界线》游戏上,那我们这款游戏怎么避免上述这种情况?

吉川明静:我们首先是一个原创的IP,我们的角色像真正的RPG那样每个角色都比较有深度。做锁链的时候当初我一个直观的感受,一般用户不太能接受操作要求太高的。虽然在锁链里面我也尝试做了自动战斗这个功能,但它本身是需要一个高度操作的游戏,并不适合自动操作这种玩法,即便强行给它装了一个自动操作的玩法效果也不是特别好,而且玩家也感觉你这个自动战斗的和邪社I也太弱智了。所以也就是说做了一些努力,总体上没有办法改变这款游戏的本质吧。

吉川明静身上穿的是一件 印有“ARE YOU OK?”的TEE,就是雷布斯的那句名言

和邪社:我们《螺旋境界线》游戏,你觉得它最大的特色是什么?

吉川明静: 我觉得最大的特色提现在两方面吧。首先玩法上我们引入了对战游戏的“ring out”就是可以把对方击出场外。我们希望是在传统的做吉川明静XG的这种RPG的玩法上增加一点新意,这种玩法我们也拿给日本方面看过,他们觉得这个设计虽然感觉上没有翻天覆地的大变化,但是这个新意和其他游戏差别性还是比较明显的。我觉得做商业游戏跟独立游戏不同,你如果脑洞特别大,玩法特别创新,也可能会在某种程度上导致一些风险。独立游戏比如说几十万,上百万的投入大可试一下创新。毕竟上千万的投入,某种程度上需要确保大家对这个玩法比较适应吧。

还有一个就是跟现在其他国产游戏相比的话,我们不但在整个美术的包装方面上是做到了极致,原画、剧情、音乐这些我们也都是找的业内最好的人士来做的,并且由业内最规范的监督来接受的。

和邪社:花的成本不低吧?

吉川明静:花的成本绝对不低。(笑)

和邪社:花的成本高了,游戏运营的风险也就大吧?

吉川明静:这个是肯定的,但是我觉得因为我们是14年年底的时候,当时其实二次元刚刚起步,还没有人反复提这个东西。我在那个时候某种程度上就有预感了,这种日式的这种二次元的东西将来会满多人去做的。而当时我要去做,就得用比较高的标准去做。当然之前负责的《锁链战记》多少对螺旋有一些影响,但整体风格还是稍微有点差异的。《锁链战记》是典型的日式RPG,我们大概是典型的日系RPG和二次元游戏中间的程度。游戏里面是妹子多男人少,但不是没有汉子。相对妹子来说的话,那些男人就算点缀装饰了。

和邪社:这样也决定了这款游戏大多数用户偏向于男性吗?

吉川明静:我觉得初期是。但是在后期的话,我们的游戏有点像章节形式,我们在两三个月会开第二章,那个时候男性角色会比较多。这个可以现在跟你透露,后面会有一些比较偏向女性口味的这种角色,但是在第一部剧情里面大部分是女生。

螺旋境界线的人物立绘板

和邪社:以前的卡片游戏是不断推新卡,那《螺旋境界线》肯定是一部以剧情为主线层层推进的吧?

吉川明静:对,我们的角色比较少,我们第一季上线的角色控制在大概四十多吧。纯卡牌游戏的话,不光《锁链战记》,《百万亚瑟王》这类的一上线至少三位数的。我们一上线就四十几个人,但是这四十几个人美术的形象,必杀技和技能带来的这个角色的定位每个人都很清楚。它不是仅仅数值上的差异,每个人都完全是真的不一样的。我们每个角色都是特定的根据立绘改变过来的形象。我们每一个角色整个在战斗方面的表现都是不一样的,没有通用的动作和模型,所以可以想象到我们的工作量还是挺大的。

和邪社:怎么在前期的筹备当中设计这些人物和做一些数值上的平衡?

吉川明静:我们前期大概两个事情是平衡在做的,一个是大概花了三个月时间去搭建这个世界观。

和邪社:这几条线是怎么同步的去协调呢?

吉川明静:世界观一开始大家先有一个主要的方向,一方面是作家来写世界观,几乎是每天拿一些新的东西跟我们对,确认是否是我们想要的,如果有什么改进的东西在和他去反馈。无非是一开始要做怎么的世界,它的定位,分哪些国家,哪些民族,这个东西我随时都会插些需求。

和邪社:会不会觉得世界观特别大,不像手机游戏,有点像《最终幻想》的这种感觉?

吉川明静:是的。我们一开始就想做的特别大的那种,因为我们是希望将来不管是我们这个IP的远征,将来我可能会想到去做一些其它的玩法,不同类型的游戏,都是收在大的世界观里的。所以要放在同一个世界观下面,这个世界观一上来越开放越好,并且我们也考虑到粉丝后面的那些同人创作的需要。同人创作需要也是需要你提供一个比较明显的世界观,这个世界观不是特别狭窄,方便他们二次创作,这些东西都是我们一开始都想好的。 视觉效果那条线我当时是找了《锁链战记》时代跟我配合最好,并且觉得水平最高的两个画师分头做几个主要角色的人设。其实我们的角色笼统来说分为两个大类,一类是典型二次元风格的,比较萌的角色,另外一类偏日系RPG的经典的角色这种感觉。我们的美术总监是在日本动画行业做了十几年的老法师,但插画部分基本请的都是外部的画师。

螺旋境界线部分游戏卡牌插画

和邪社:这个也会出画册吧?

吉川明静:会出吧,估计大概年底。画册我们是在跟日本一个比较有名的出版社在联系,可能直接就在日本方面做了。现在还不方便透露,因为现在还未敲定。

和邪社:游戏方面你会有什么期望吗?

吉川明静:我是希望做长期的,至少是一年以上。而且至少我们做的方式,比如说数值的配比项了,主线情节开放的节奏上,我们都是在做长期的准备。现在储备的目前已做设定的角色也好,情节也好,至少准备到半年以上的数量了。包括在日本那些谈的联动、合作这些东西都是为了长期的运营做准备的。现在这个环境下,我觉得前两个月做到一两千万收入就不错了,这是我自己衡量的一个大家的认可。得到认可无非是两点,一点是是不是有足够的人来玩,其次是大家愿不愿意为这个游戏花钱。

和邪社:会不会怕一点游戏叫好不叫座,这个游戏非常好,但可能充钱的人不是特别多?

吉川明静:我觉得游戏行业是这样的,除非它的付费点设计的非常不合理,要不然正常情况下不会出现叫好不叫座的问题。独立游戏可能会出现这种情况,正常的按照标准的商业化流程做出来的,除非你设计收费结构做的太差,要不然应该不会。我至少觉得我们这游戏不会出现上线以后大家都说好,然后收入很惨这种情况,而且我们对自己底层基础方面的东西也是比较有自信的,我们不管是开发还是运营团队的经验都比较丰富。这支团队的核心的人都有四五年的开发经验了,这方面我们还是比较有底气的。

和邪社:收费这点,氪金现在是比较常见的,用户他们在进入游戏开始消费之后会不会特别坑?

吉川明静: 不会去逼氪,我们现在设计的逻辑大体是这样的,无课或微课玩家的话,我们通过运营活动,剧情上的安排会送很多角色以满足他们的收藏欲。

和邪社:可以说我进来什么钱都不花,我也可以玩

吉川明静:对,可以玩,没问题。我们的角色分三挡,R、SR和UR。R的角色收集满六个同样的角色就可以升到最大的星级。我们每个角色都是有着独特的技能,所以说有些R未必不厉害。R的团队你如果养成的比较好的话,至少是打打主线是没问题的。但是斗技场的话跟氪金的是没法比的,大家也都能理解吧。我们会有很多的运营活动会送一些R,SR的角色给你,你不花钱或者花少量钱至少是可以把角色都收集全的,在收集这方面角度的话,我们不会太为难那些不花钱的用户的。但是你要追求队伍的强度,你要在斗技场打上去,不花钱是打不上去的。

上海云螺信息科技有限公司 的铭牌

和邪社:为什么公司叫云螺?第一次听,还以是一家做云科技的公司呢?

吉川明静:当时一开始不是叫这个名字,起了几个名字都没过,就尝试起了起了好几个螺,然后就过了。云螺这个名字也蛮好听的,也比较适合日文空耳的发音,就起了这个名字。

螺旋境界线游戏OP动画,歌曲演唱内田彩

和邪社:当时在北京发布会上放了《螺旋境界线》的动画OP,我和很多网友也都觉得这段OP做的很不错,我可以问一下这个大概花了多少钱吗?

吉川明静: 差不多一百万人民币。我们用的差不多介乎于OV和邪社和剧场版的质量来做了,中间因为在去年年底的时候已经出过一个,但是我不是很满意回炉重新做了,所以才有了这个质量。

和邪社:当时我记得要出CD和漫画的?

吉川明静:有打算。

和邪社:为什么没有选择小说的形式出呢?

吉川明静:游戏里的剧情主要是以对话的形式推进的,如果真的写小说,哪怕是轻小说也不可能纯以对话的方式来推动的。当时我们前期也考虑过要出小说,甚至考虑过轻小说在游戏之前上。但是当时评估一下这件事情,感觉用小说的方式来的话需要很长的时间,我们按照一般的规律觉得至少需要超过半年的时间,才能通过小说的方式来把IP养热。

和邪社:以同步的方式不行吗,一定要说先出小说再出游戏吗?

吉川明静:同步的话牵涉到作家的精力问题,他现在已经在做后续的剧情了,而且除了主线剧情之外,每个人物有自己的剧情,这些东西是满耗精力。如果要写小说的话,他自己是本身没时间写的,要把他的东西交给一个愿意以他的东西来改的,这样的话质量也不一定,因为我是一个不喜欢为了赶工粗制滥造的人。但漫画已经开始做了,条漫也是准备了大概两个多月。我觉得做锁链那时候开始我也是喜欢做一些别人没做的事情,包括锁链的时候我有两件事情比较得意一个是锁链跟全家合作出了卡包,还有一个事情是做了预抽卡,就是游戏当中还没开提前两个星期在网页可以抽了。这个活动是送的,给了五天时间每天来抽一张卡,然后五天抽到的五张卡里面你可以选择一张最喜欢的带到游戏中去。我们肯定比锁链还要良心,里面我们是可控的。因为锁链本身它的角色养成深度比较浅,所以锁链当时就面临一个很尴尬的事情叫我不能福利的东西放太多,会严重影响两个事情,一个是用户付费,一个是影响整个游戏的寿命,但整体运营还是比较良心的。

和邪社:那现在确定八月四号开服了,会做哪些活动呢?

吉川明静:活动挺多的,后面几个星期还安排了一些新的东西来预热,一直会持续到上线的。开服也会有很多的福利发放,做一次内测和注册是都要搞些小花样吧。小公司我感觉人数有限,精力有限这点跟以前相比就比较劣势了。以前大公司,资源比较多,现在很多东西都是自己弄,多少感觉比起那个时候效果会差一点,市场就四个人我们,有两个人做美术设计的,你能想象吗就这么少的人在做这个。其实想做的东西也很多,也是因为时间有限,我觉得我们先把一些运营实现的东西先做,包括我们做直播活动,前后准备时间才两周,而且这也是我们第一次做直播活动。

和邪社:这可以考虑在办公室直播。

云螺办公室内景

吉川明静:直播等我们游戏上线以后,我觉得可以定期做一些来回的活动,比如说回答一下玩家的问题,预告之后更新的内容。现在已经是一个全民直播的时代了,直播这个东西已经深入人心了。

和邪社:这家公司算你第二次创业了吗?

吉川明静:算是的

和邪社:第二次创业跟你第一次创业有什么大的区别?

吉川明静:第一次创业虽然做出点东西,但也不算很成功。我觉得第一次创业的时候难免会比较乐观吧,做出了新概念的东西比较好找投资什么的。发现并不是,有的时候这个事情实际上你既不能过于领先别人,也不能落后别人。我觉得创业有一个很重要的是一定要端正自己的心态,别以为自己是老板,一定要把和自己一起创业的人当成创业的小伙伴,平等的去交流对谈,激发每个人的主动参与的能动性这个非常重要。 不管是两三个人的小公司还是几十个人的中型公司这个对创业的人来讲,这个心态一定要端正。

和邪社:你感觉现在压力大吗?

吉川明静:还好,我是心比较大,压力不算大。

和邪社:平时不在工作时间是做点什么事

吉川明静:不在工作时间的话玩手游,看美剧。

和邪社:都看什么美剧,《权力的游戏》?

吉川明静:是的,我们这游戏也有一点受《权利的游戏》的影响。日系奇幻跟欧美奇幻在本质上还是一样,但表现方法不一样。

和邪社:《权利的游戏》你最喜欢哪个人物哪?

吉川明静:斯诺。我觉得他是本剧当中唯一一个真的挺单纯的,我希望他能活到最后。

和邪社:以前有什么特别喜欢看的动画?

吉川明静:以前喜欢看《超时空要塞》,所以这次找了美树本老师做人设,不过美树本老师的角色登场比较晚,可能要到十月份以后 。他是为我们游戏做了六个角色。

和邪社:有考虑请他来做个专题活动

吉川明静: 活动看看时间安排吧,因为他好像还没有来过中国,到时候我会安排请一下,我估计会找CP这类的本身会更方便一点,要看他本人是去北京或上海。

和邪社:现在还没正式上线,最想跟玩家说些什么

吉川明静:我期望大家玩我们游戏时能感受到我们的诚意,我们确实跟其它的二次元游戏最大的一点不同是某种程度用独立游戏的诚意来做商业游戏。因为有些细节作为商业游戏来讲对于小团队其实是超负荷的,这样的横款游戏,其实是需要三四十人的团队的,我们现在才二十多个。但我们尽可能的在来得及的范围内容把细节内容都兼顾到了。

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