任天堂のゲームは、なぜ世代を超えて愛されるのか:米国のゲームジャーナリストが考える「強さの本質」

日本を代表するゲーム企業のひとつである任天堂。なぜ同社のゲームは老若男女に遊ばれ、何十年にもわたって愛されるゲームやキャラクターを生み出し続けられるのか? 『WIRED』の元ゲームエディターで『Official Nintendo Magazine』UK版で執筆も担当していたゲームジャーナリストのクリス・コーラーに、任天堂のゲームの魅力と独自性について改めて訊いた。
任天堂のゲームは、なぜ世代を超えて愛されるのか:米国のゲームジャーナリストが考える「強さの本質」
PHOTOGRAPH: SOPA Images/Getty Images

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6歳で受けた衝撃

──コーラーさんはゲームジャーナリストとしてはもちろん、日本では「『日本のカレーライス』を熱愛する米国人記者」としても知られていますよね。2008年に書かれた記事はいまも読み継がれています。

あの記事を書いたときには、これほどまで日本で読まれるとは思っていませんでした。あれから15年近くが経ちましたが、いつもあの記事を話題にしてもらえます。当時の自分にとっては信じられないことですよ。

──日本文化に興味をもたれたきっかけは、任天堂のゲームだったとか。

初めて遊んだ任天堂のゲームは、友人の家で遊んだ『スーパーマリオブラザーズ』でした。グラフィック、アニメーション、音楽、すべてが一体となったテレビアニメのようなクオリティに衝撃を受けましたね。当時7歳の兄と6歳だったわたしは「NES」(欧米版のファミコン)を買ってもらうまで親にねだりつづけたんです。

当時は米国の子どもたちの多くが日本のゲームで遊んでいたと思います。それが、マンガやアニメに通ずる日本の美学を教わる体験となりました。例えばNESで遊んだ『忍者龍剣伝』には、ステージとステージの合間にアニメーション映画のようなシークエンスがありました。その美しさが、人生で初めて体感したアートに対する衝撃だったという人も少なくないはずです。

そうして任天堂のゲームで遊んでいる間に、このゲームが日本で生まれたことに気づき、日本に行きたいという想いが高まりました。任天堂のゲームに夢中になったことが、すべての始まりといっていいでしょう。

──大学の卒業論文のテーマも『スーパーマリオブラザーズ』だったのですよね。

はい。この卒業論文が、のちに出版する『POWER+UP―米国オタクゲーマーの記したニッポンTVゲーム興隆の軌跡』という単著のもとになっています。幼少期の衝撃を解き明かすべく、『スーパーマリオブラザーズ』についても研究しました。あの体験が素晴らしかったのは確かでしたが、その原因は見当もつかなかったからです。

そのなかで、当時のディレクターだった(任天堂の)宮本茂さんが、音楽を担当した近藤浩治さんとも密接に協力しながらゲームをデザインしていたことがわかりました。マリオが走りながらジャンプできるようにするために、ジャンプの効果音と音楽トラックを同期するなど、さまざまな試行錯誤を重ねていた。そうした尋常でないつくり込みが、わたしが体験した衝撃を生み出していたのです。

関連記事:任天堂・宮本茂、ゲームデザインへの信念を語る

継承と新しいアイデアのバランス

──『WIRED』のゲーム担当ジャーナリストとして仕事をされるなかで、宮本さんにもインタビューされていますよね。

宮本さんには何度かインタビューしましたが、「Wii」のときのことは印象的です。06年の「E3」で、任天堂はそれまで「Revolution」と呼んでいたコンシュマー向けハードの正式名称を「Wii」とすると発表しました。多くのジャーナリストは「その名前はよくない」と報じました[編註:ウィーという発音が、英語圏では「おしっこ」を意味する幼児語を連想させた]。

わたしも初めはこの名前は好きではなかったですが、任天堂が何を目指しているのかは理解できました。シンプルで直感的な名前をつけることで、任天堂は既存のゲームビジネスから脱却しようとしていました。ゲーマーではない人々、例えば子どもの母親が買いたくなるようなビジネスを目指すために、任天堂はリブランディングしたかったのでしょう。

そんな記事を書いたあとに、E3で初日の夜に任天堂が主催するパーティーに行ったんです。そこに宮本さんがいたので話しかけようとしたら、彼のほうから「クリス、きみの記事を読んだよ、本当によかった。ぼくらがやっていることを理解してくれる人たちがいることを知って、とてもうれしい」と言ってくれたんです。わたしはただ「こちらこそ、ありがとう」と答えるしかありませんでした。

当時ゲーマーやジャーナリストの多くは、任天堂の意図をわかっていませんでした。一方で岩田さん[編註:当時の社長だった故・岩田聡]や宮本さんは、「いまビデオゲームをしている人は世界のごく一部にすぎない」と言い続けていた。ゲーマーという小さなパイを奪い合うのではなく、ゲーマーでないすべての人に任天堂のハードウェアを買ってもらうために、それを阻んでいるものは何かを考えようということです。

──コーラーさんは、現在はゲーム開発スタジオに在籍しています。実際につくり手に回ったことで、任天堂に対する印象は変わりましたか?

いまはDigital Eclipseという独立系ゲーム開発スタジオでエディトリアル・ディレクターを務めています。実際にゲームのつくり手の側に回ると、ゲームをつくるのがどれだけ難しいか、むしろゲームが生まれるのは奇跡のようなものだということが、少しは理解できるようになってきました。

そのなかで気づいた任天堂の強みは、任天堂が「ゲームがどうすればもっとよくなるのか?」「そのためには何がベストな方法なのか?」といったノウハウを会社として受け継げているという点です。ゲーム業界では最高経営責任者(CEO)が交代したり、会社が売却されたり、デザイナーが去るような混乱が起きることは少なくありません。そうすると、組織がもっていた知識は失われてしまいます。任天堂には1970年代にゲームをつくっていた人がまだ残っていて、その知識を引き継いでいるのです。

さらに、任天堂は単に知識の伝達を続けているわけではありません。宮本さんはわたしが書いたインタビューで「自分は身を引く」と発言しました。彼が会社を辞めるということではなく、自分が一歩下がって仕事を引き継げるような状態にしたいという意味です。任天堂が若いデザイナーに力を与えるようになったことで、多くの新しい、興味深い実験的なアイデアが生まれていると思います。ノウハウを継承しつつ、若いゲームデザイナーが自由にアイデアを生み出せるような環境を用意できる。それはゲームづくりにおいて、とても重要なことだと思います。

ハードウェアの重要性

──ほかのゲーム企業と比較して、任天堂がユニークな点はどこだと思いますか?

さきほど述べたノウハウの継承は、終身雇用が一般的なほかの日本企業でも起こりうるかもしれません。もうひとつ重要なのは、任天堂がハードウェアをつくり続けていることです。だからこそ、任天堂は自由な発想をもち続けることができるのでしょう。

いまの任天堂は、独自の道を進み、つくりたいゲームをつくれているように感じます。それは、プラットフォームをコントロールできているからです。もし任天堂がハードウェアをつくるのをやめ、他社に作品を提供していたら、こうはなっていないでしょう。

例えばセガは「ドリームキャスト」を通じて『JET SET RADIO』や『SPACE CHANNEL 5』といったヒットを生みだしましたが、その波はハードウェアからの撤退により2〜3年で終わってしまいました。任天堂はハードウェアをつくり続けることで波に乗り続けているのです。

──任天堂はユニークなハードウェアで、「ゲーマー」という枠組みを拡張し続けているように思えます。

Wiiや「ニンテンドーDS」の成功は、本当に素晴らしいものでした。「ゲームをしない人」を取り込み、多くの人がゲームで遊ぶことが一般的になったからです。WiiやDSで、任天堂はこれまでにないギミックをゲームに組み込むことで、新しいユーザーを取り込みました。十字キーとボタンだけで操作するのではなく、モーションコントロールやスタイラスペンを使った『ゼルダの伝説』は、コントローラーに苦手意識をもっていた層にアプローチできました。

ただし、いまや新しいプレイヤーを取り込むためにギミックは必要なくなりました。「Nintendo Switch」は、基本的にシンプルなゲーム機です。それが信じられないほどヒットしている要因のひとつは、WiiとDSでゲームを始めた人たちに、大人になったら必ずしもゲームから離れる必要はないと思ってもらえたからだと思います。

──一方で、任天堂は家族で遊べるゲームもつくり続けていますよね。

近年スマートフォンやタブレット端末が、大人から子どもまでが遊べるカジュアルなゲームプラットフォームになりました。誰もが手元でゲームを遊べるようになった結果、「スマートフォンではできないこと」を追い求めて、プレイステーションやXboxのようなハードウェアはパワーユーザーをターゲットにするようになっています。

一方で任天堂は、かつてソニーやセガとともに競争していた、家族向けのエンターテインメントに特化したゲーム機をつくり続けています。家族で共有している空間に存在できるゲームは、もう任天堂しかつくっていないのです。例えば、わたしには子どもがふたりいますが、子どもたちは普段テレビを独占してYouTubeを観たりしています。わたしがNintendo Switchで自分のゲームをしたときだけ、「お茶の間」にゲームが戻ってくるのです。これができるゲーム機は、Nintendo Switch以外にはもうありません。

──お子さんも、任天堂のゲームが好きですか?

2歳の娘はマリオが大好きです。生まれるずいぶん前につくられたキャラクターを彼女が愛しているのは、本当に驚くべきことです。80年代につくられたゲームのキャラクターのほとんどがすっかり忘れ去られていますから。そして、マリオのような任天堂の知的財産(IP)は、これからも続いていく可能性が高いでしょう。

わたしは任天堂がハードをつくり続けてくれるように願っています。マリオがいままで愛されている理由は、そこで育まれたゲーム文化にあるからです。そして、もし任天堂がハードから撤退してしまったら、その文化を引き継ぐ人も、新しく担い手になるプレイヤーもいないと思うのです。

クリス・コーラー|CHRIS KOHLER
独立系ゲーム開発スタジオ「Digital Eclipse」エディトリアル・ディレクター。元『WIRED』US版ゲームエディターで、ゲーム文化や歴史を長年にわたって取材。日本文化愛好家としても知られ、『WIRED』時代の「ゴーゴーカレー」に関する記事は公開から15年近くたったいまもアクセスが絶えない。

雑誌『WIRED』日本版VOL.46「GAMING THE MULTIVERSE 拡張するゲームと世界」より加筆して転載)

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