「フォートナイト」のようなオンラインゲームは、現代の“サードプレイス”になる

外出自粛が求められるなか、かつてなく多くの人が「オンラインゲームも場所である」という認識を強めつつある。人気ゲーム「フォートナイト」で開催されたトラヴィス・スコットのパフォーマンスや、目的もなくただゲームの世界にログインする人々の存在は、ゲームの世界が現代の「サードプレイス」の役割を果たしていることを示している。
「フォートナイト」のようなオンラインゲームは、現代の“サードプレイス”になる
NEILSON BARNARD/GETTY IMAGES

トラヴィス・スコットの巨大なアヴァターが、彼の名曲「Sicko Mode」の数小節とともに「フォートナイト」に登場すると、プレイヤーはその振動でポップコーンのようにマップ中に跳ね飛ばされた。

多くのプレイヤーはその後スコットを追って全力疾走し、星が流れ落ちる赤い空を背にスコットがラップとヘッドバンギングをするのを、アリのような視点から見上げた。約1,200万人のプレイヤーがスコットのパフォーマンスを観ていた。

それは、スコットがヘッドライナーを務める予定だった音楽フェス「コーチェラ・フェスティヴァル 2020」の冒頭数秒間の完璧なヴィジュアルメタファーだった。

そこには「スペース」があった

20年4月24日から5回にわたって開かれたこのイヴェントには、計約2,700万人のプレイヤーが参加した。

ソーシャル・ディスタンシング(社会的距離の確保)が叫ばれるなか、フォートナイトを開発したエピック・ゲームズが提供したのは、単なるヴィジュアルメタファー以上の、プレイヤーが心の底から欲していた何かだった。すなわち、イヴェントスペースである。

「トラヴィス・スコット×フォートナイト」というやりたい放題のマーケティングはさておき、著名人がコンサートを開き、人々が文字通り一緒に過ごしたこのイヴェントは、広義の「スペース」で開催されたものだった。人と人がつながる基礎的な手段として電気信号が使われるこの時代、それがデジタルかどうかによる区別は存在論的にまったく意味がないのかもしれない。

何週間にもおよぶ隔離生活で、一般市民はデジタルなコミュニケーションの正当性をこれまで以上に認識するようになった。しかし、ゲーマーは何十年も前からそのことを知っていたのだ。

デジタル空間内のプレゼンス

「フォートナイト」は史上最も「ポップカルチャー」なゲームのひとつだ。そしてこの作品により、ゲームカルチャー内ではすでに確立されていた「オンラインゲームも場所である」という事実が、より多くの人々に知れわたろうとしている。

フォートナイトの常連にとって、トラヴィス・スコットのショー(そして、19年2月のDJのMarshmello[マシュメロ]によるライヴ)は、地元のスターバックスのマネージャーが国民的スターと契約を結んだようなものだ。

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ショーのなかで、プレイヤーはシューティングを楽しみ、マイクの向こうでスナックをつまんだり、流れ落ちる空を背にしたトラヴィス・スコットを見たりしながら、その場にいる感覚を味わった。あらゆるオンラインゲームがそうであるようにだ。

さらに、最近フォートナイトには「パーティーロイヤル」というモードが加わった。暴力のない、純粋にくつろいだり楽しんだりするための場所だ。アニメから飛び出してきたようなファストフードの店舗や静かなビーチがあり、プレイヤーはバギーでレースをしたり、サッカーをしたり、友人や知らない人と一緒にディスコパーティーに参加したりする。

自宅隔離中にあって、誰もが社会的な絆から絞り出したいと願っているのは、プレゼンス(実体感)だろう。そして幸運なことに、われわれはデジタル空間にもプレゼンスを見出すことができる。

新型コロナウイルスの影響でオンラインゲームの人気は急上昇し、プレイヤーはオンラインゲームで競ったり、一緒にくつろいだりしながら、互いの主観性を融合させている。

その場に体が実在しているかどうかは関係ない。正当なコミュニティスペースに必要なのは標識ではなく、その場所をコミュニティスペースとして扱う人々の存在だけなのだ。

人類のコミュニティへの本能

社会学者のレイ・オルデンバーグは1989年、自宅と職場の間にある「サードプレイス」というコミュニティを醸成する場所を指す言葉を考案した。

サードプレイスに含まれるのは、パブや教会、コーヒーショップ、キリスト教青年会(YMCA)といった場所だ。どれも古代ローマの浴場やヴィクトリア朝時代のジン酒場、イスラム教徒が祝祭日に集う集会所などから連綿と続く、物理スペースの一部だ。つまりサードプレイスとは、人が週に数回は足しげく通い、リラックスして、社会的な絆を維持し、文化における自分の居場所を主張する場所なのである。

オルデンバーグは当時、いかに「マイカーの普及による郊外の拡大が個人の世界の断片化に影響を及ぼし」、いかに昔ながらのコミュニティ拠点に憧れる米国人が排除されているかを嘆いていた。「一体化したコミュニティの新たなかたちは見つかっていない。かつての小さな田舎町に代わる存在が必要だ。米国人は満足していないのである」と、書いている。

当時のオルデンバーグは、カラフルなバックライトを搭載したメカニカルキーボードや、派手なゲーミングPCのことは想定していなかっただろう。だが、「最終的にコミュニティに対する人類の本能が勝利を収めるだろう」と結んでいる。

ただ「そこにいる」ためにログインする

初期のMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインRPG)が成功した理由は、RPGの要素に加えて、場所の感覚と自己表現の手段を提供した点にあった。

ダンジョンでレイドミッションに挑んだり、「~を手に入れろ!」といったクエストをこなしたりしつつ、プレイヤーは町の中心地の公園やパブに集まって新しい武器を見せ合ったり、ギルドメンバーの噂話をしたりするのだ。あるいは、ただたたずんでオンラインの友だちの存在を感じているだけかもしれない。

MMORPG「World of Warcraft(ワールド オブ ウォークラフト、WoW)」のディレクターであるイオン・ハジコスタスは『WIRED』US版による最近のインタヴューで、04年にWoWをプレイし始めたころについて回想している。彼はただその世界にいるためだけに、ゲームをプレイしていたという。

「ただログインしてオーグリマーの街を走りまわり、銀行の屋根の上でジャンプして、友人やギルドメンバーと話したものです。それだけで数時間は過ごせました。実際、ダンジョンを探検したりはしませんでしたし、特に何かするわけでもありませんでした。わたしはただ、人々がそこにいて何をしているのかを確認し、同時にわたしもそこに存在して、経験を共有したかったのです」

サーヴィスとしてのゲーム=GaaS

それまでは人対人の関係を提供してこなかった作品も、この15年あまりでMMORPGの隆盛から得た教訓をゆっくりと統合するようになっている。

これはすべて、近年のゲームデザインのトレンドである「サーヴィスとしてのゲーム(GaaS)」の一環だ。つまり、継続的なコンテンツを提供し、プレイヤーに興味をもって参加してもらい、デジタルコンテンツに対して計り知れないほどの金額を払い続けてもらうようにするのである。

成功したAAAゲームは、もはや死ぬことはない。絶えず更新されるタイトルは一種の「文化財」として際限なく消費されることが可能なことから、多くの人に対して家にいるようなくつろぎの感覚を与えている。

「フォールアウト」や「グランド・セフト・オート」シリーズも、もともとシングルプレイヤーのRPGだったが、最新作では両方ともオンラインRPGに鞍替えした。リリースから数年も経ったいまも、フリーマーケットや闘技場を運営するクリエイティヴなプレイヤーや、労を惜しまずマフィアを組織するプレイヤーたちによって維持されているのだ。

FPS(ファースト・パーソン・シューティング)ゲームでも、エモート機能やグラフィティ用のスプレー、ヴォイスラインなどが必須機能になった。これらの一部は有料だ。

ほかにも、ドッジボールやエロティックなロールプレイができるようにする追加オプションをもつゲームも存在する。

こうしたカルチャーが、人をゲームに戻ってこさせるのだ。

バーの席から、ゲームのプラットフォームへ

ゲームは、わざわざサードプレイスになるためにデザインされる必要はない。場所の感覚を味わうためのサーカス場や公衆浴場も必要ない。集会場の必要すらないのだ。

ゲームは大好きだが電話で話すのは大嫌いなミレニアル世代の人間にとって、「Apex Legends」のヴォイスチャットや、チャットアプリ「Discord」でのたわいないおしゃべりは、ごく自然に感じられる。こうした人々にとって電話は計画して意図的にかけるもので、不自然で気重だ。一方、ゲーム中のヴォイスチャットは、コーヒーショップで友人にばったり会うのと同じくらいカジュアルで魅力的なのである。

Apex Legendsや「オーバーウォッチ」「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」などサードプレイスの雰囲気をもつゲームは、単にシューティング機能を寄せ集めたゲームではない。テキストメッセージや位置追跡アプリが登場する前の地元の社交場のように、友人同士が確実にお互いを見つけることができる場所になっているのだ。

ユーザーの多くにとって、「Battle.net」や「Steam」「Epic Games Store」といったプラットフォームのフレンドリストは、バーの席のようなものだ。そこに行けば、50年代の映画のように、バーボンをすすりながら新聞を読んでいる友人を見つけられるかもしれない。このとき、ゲームはバーテンダーであり、バーの用心棒であり、オーナーであり、地主なのだ。

前述したフォートナイトのパーティーロイヤルモードで、わたしはZekeというプレイヤーとマッチングした。わたしたちは30分にわたって別々に、プラザやメインステージ、フィールドを探索した。海辺で丘の向こうにZekeの名前を見かけるまで、このプレイヤーの存在をすっかり忘れていたほどだ。

わたしはその名前に向かって走り寄った。すると、Zekeの名前表示の下に、モーターボートを運転するピンク色の髪のアヴァターが現れた。わたしは陸地にいたが、Zekeはわたしが乗るのに十分な時間停止するまで、5回か6回はモーターボートを停めようとしてくれた。

わたしを乗せたZekeは、海の同じところを何度も旋回し、その間わたしは地平線を見ていた。Zekeはやがてわたしたちを海賊船に降ろした。ペイントランチャーの自動販売機がある場所だ。

わたしたちはダメージになることは何もせず、誰も殺さずに、言葉もなく別れるまで大きくてカラフルなペンキの塊を打ち合ったのだった。

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TEXT BY CECILIA D'ANASTASIO

TRANSLATION BY YUMI MURAMATSU