聖遺物

Last-modified: 2024-04-30 (火) 11:37:31

攻略:冒険・世界ランク | 天然樹脂 | ダメージ式・敵元素耐性 | 隠しステータス | 敵一覧・攻略 | オーラ
育成:キャラクター育成 | 武器強化 | 聖遺物強化 | チーム編成
元素:元素反応 | 元素量 | 元素チャージ | 敵のシールド


武器片手剣 | 両手剣 | 長柄武器 | 法器 | || 武器/物語
聖遺物聖遺物/セット効果 | 聖遺物(バッグ) || 聖遺物/物語


このページでは聖遺物の概要や厳選に関して掘り下げています。
セット効果の詳しい内容については聖遺物/セット効果を、
聖遺物の物語を読みたい方は聖遺物/物語をそれぞれご覧ください。

聖遺物


概要

強カな能力を持つ宝物。
繋がりのある複数の聖遺物が集まると強力な効果が発動できる・・・

他ゲームのアクセサリーなどに相当するアイテム。装備することでステータスが向上。
「生の」「死の」「時の」「空の」「理の」の5部位に分けられており、(以下、「×の○」を「○」と略す。)
それぞれの部位につき1個、計5個の聖遺物を装備可能。

聖遺物の要素

メイン効果(メインOP)
1種類備わっている。
数値が高く、聖遺物のLvによって固定。
サブ効果(サブOP)
0~4種類備わっている。
聖遺物を育成するにつれて種類が増えたり数値が伸びる。
セット
いわゆる「○○装備」「○○シリーズ」で、
複数個装備することによってセット効果が発動する。
レアリティ
★5/★4/★3/★2/★1と言った希少度。
レアリティの高いものが基本的に強力。

聖遺物の要素の名称.png

メイン効果
数値が大きく、運によって変動しないため、ひとまずここさえキャラと合ったものを選べば、ほとんどのキャラはある程度のパフォーマンスを発揮する。
花はHP+、羽は攻撃力+など、部位によって設定されるメイン効果が決まっている。

HP+攻撃力+元素チャージ効率物理ダメージ
○元素ダメージ
会心率
会心ダメージ
与える治療効果
攻撃力% / 防御力% / HP% / 元素熟知



サブ効果
メイン効果とサブ効果が同じものが付くことはない。*1
ステータスの獲得や変動については下記の#強化を参照。
昼夜、廃人たちがこの効果の種類や伸びに一喜一憂している(#厳選)が、初心者の方はそこまで気にしない方がいい。



セット
例えば「剣闘士のフィナーレ」は、

剣闘士の未練.png剣闘士の未練剣闘士の帰着.png剣闘士の帰着剣闘士の希望.png剣闘士の希望剣闘士の酩酊.png剣闘士の酩酊剣闘士の凱旋.png剣闘士の凱旋

といった風に、基本的には各部位に1つずつ、計5つでセットとなっている。*2
同一セットであれば基本的にどのレアリティであれ入手先は同じ。

  • セット効果
    同じセットの聖遺物を2 or 4個装備することで発動。*3
    レアリティが違っても発動する。セット効果はいずれも強力で、基本的に狙っていきたい。*4
    「どんなセット効果がある?」
    聖遺物/セット効果
    「このキャラにはどんなセット効果がふさわしい?」
    → 個々のキャラのページ
    「この聖遺物はどこで手に入る?」
    入手先
    「このセット効果の詳しい仕様やダメージに与える影響は?」
    ダメージ計算式
    「この聖遺物を活かせるキャラは?」
    逆引き
    聖遺物/セット効果
にそれぞれ詳しく記載されている。



その他
誤解されやすい項目なので明記・例示すると、上記の~~%はそれぞれ、基礎~~を参照して加算される。
現在の攻撃力が1000のキャラクターに攻撃力+46.6%の装備をつけると必ずしも攻撃力が466伸びるわけではない。
基礎攻撃力が689、追加攻撃力が311だとすると、689*0.466=321伸びて、合計で689+311+321=1321となる。

入手先

祈聖秘境や深境螺旋のクリア報酬、BOSS、精鋭魔物、宝箱、テイワット各地の「調べる」で聖遺物が出るポイントなどで手に入れることができる。
また聖遺物廻聖で不要な★5聖遺物三つを指定したセットの★5聖遺物一つに変換できる(部位はランダム)。

強化



不要な聖遺物 or 祈聖のオイル(エキス)とモラを消費し、聖遺物のLvを上げることができる。上限Lvはレアリティによって異なる(下表参照)。

レアリティLv上限初期サブ効果数
★5203 or 4
★4162 or 3
★3121 or 2
★240 or 1
★140

聖遺物のLv上昇に応じ、

  • メイン効果はLvが1上がる毎に強化される。
    強化幅は固定
  • サブ効果はLvが4の倍数になる毎に新規サブ効果を獲得 or 既存のサブ効果が強化される。
    新規サブ効果の種類、既存のサブ効果の強化幅ともにランダム
    サブ効果が4つになるまで新規サブ効果を獲得し続け、以降は既存のサブ効果が強化され続ける。
    上図の通り、サブ効果の初期数はレアリティによって下限・上限が決まっている。

    • ・Lv0でサブ効果数が3個の★5聖遺物を強化した場合、
       Lv4になったとき - サブ効果数が4個になる
       Lv8になったとき - いずれか1つのサブ効果が強化される。以降、Lvが12, 16, 20になる毎に強化が発生する。

※キャラクター画面やバッグ画面で「Lv順」もしくは「品質順」でソートしている場合、同じレアリティ/レベル間ではサブ効果数でもソートされている(多いものが先、少ないものが後)。
ver3.4(?)より、強化素材をまとめて選べるようになった。PCではマウスドラッグ。

メイン効果量

簡易早見表
一覧(★3~★5の最大レベル)
種類★5
(Lv.20)
★4
(Lv.16)
★3
(Lv.12)
HP+(花)478035711893
攻撃力+(羽)311232123
元素熟知18713992
攻撃力%
HP%
元素ダメージバフ%
46.634.823.1
防御力%
物理ダメージバフ%
58.343.528.8
元素チャージ効率51.838.725.6
会心率%31.123.215.4
会心ダメージ%62.246.430.8
与える治療効果%35.926.817.8
数値
HP+(花)

HP+(花)

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★1129178227275324--------------------------------
★2258331404478551--------------------------------
★34305526747969181,0401,1621,2831,4051,5271,6491,7711,893----------------
★46458281,0111,1941,3771,5591,7421,9252,1082,2912,4742,6572,8393,0223,2053,3883,571--------
★57179201,1231,3261,5301,7331,9362,1392,3422,5452,7492,9523,1553,3583,5613,7643,9674,1714,3744,5774,780
攻撃力+(羽)

攻撃力+(羽)

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★1812151821--------------------------------
★21722263136--------------------------------
★328364452606876849199107115123----------------
★44254667890102113125137149161173185197209221232--------
★547607386100113126139152166179192205219232245258272285298311
元素熟知

元素熟知

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★11317222732--------------------------------
★21722263136--------------------------------
★321273339455157636975808692----------------
★42532394754616875828997104111118125132139--------
★528364452606876849199107115123131139147155163171179187
パーセンテージ
攻撃力%・HP%・(元素)ダメージバフ

攻撃力%・HP%・(元素)ダメージバフ

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★13.14.35.56.77.9--------------------------------
★24.25.46.67.89.0--------------------------------
★35.26.78.29.711.212.714.215.617.118.620.121.623.1----------------
★46.38.19.911.613.415.217.018.820.622.324.125.927.729.531.333.034.8--------
★57.09.011.012.914.916.918.920.922.824.826.828.830.832.834.736.738.740.742.744.646.6
防御力%・物理ダメージバフ

防御力%・物理ダメージバフ

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★13.95.46.98.49.9--------------------------------
★25.26.78.29.711.2--------------------------------
★36.68.410.312.114.015.817.719.621.423.325.127.028.8----------------
★47.910.112.314.616.819.021.223.525.727.930.232.434.636.839.141.343.5--------
★58.711.213.716.218.621.123.626.128.631.033.536.038.540.943.445.948.450.853.355.858.3
元素チャージ効率

元素チャージ効率

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★13.54.86.17.58.8--------------------------------
★24.76.07.38.69.9--------------------------------
★35.87.59.110.812.414.115.717.419.020.722.324.025.6----------------
★47.09.011.012.914.916.918.920.922.824.826.828.830.832.834.736.738.7--------
★57.810.012.214.416.618.821.023.225.427.629.832.034.236.438.640.843.045.247.449.651.8
会心率

会心率

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★12.12.93.74.55.3--------------------------------
★22.83.64.45.26.0--------------------------------
★33.54.55.56.57.58.49.410.411.412.413.414.415.4----------------
★44.25.46.67.89.010.111.312.513.714.916.117.318.519.720.822.023.2--------
★54.76.07.38.69.911.312.613.915.216.617.919.220.521.823.224.525.827.128.429.831.1
会心ダメージ

会心ダメージ

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★14.25.87.49.010.5--------------------------------
★25.67.28.810.411.9--------------------------------
★37.09.011.012.914.916.918.920.922.824.826.828.830.8----------------
★48.410.813.115.517.920.322.725.027.429.832.234.536.939.341.744.146.4--------
★59.312.014.617.319.922.525.227.830.533.135.738.441.043.746.349.051.654.256.959.562.2
与える治療効果

与える治療効果

+0+1+2+3+4+5+6+7+8+9+10+11+12+13+14+15+16+17+18+19+20
★12.43.34.35.26.1--------------------------------
★23.24.15.16.06.9--------------------------------
★34.05.26.37.58.69.810.912.013.214.315.516.617.8----------------
★44.86.27.69.010.311.713.114.415.817.218.619.921.322.724.025.426.8--------
★55.46.98.410.011.513.014.516.117.619.120.622.123.725.226.728.229.831.332.834.335.9

サブ効果量・上昇幅

表中の数値は初期値で確認したもの
小数点は丸められているため、上昇値はズレることがある

★5
サブ効果最高
攻撃力+14161819
攻撃力%4.14.75.35.8
防御力+16192123
防御力%5.15.86.67.3
HP+209239269299
HP%4.14.75.35.8
元素熟知16192123
元素チャージ効率4.55.25.86.5
会心率2.73.13.53.9
会心ダメージ5.46.27.07.8
★4
サブ効果最高
攻撃力+11121416
攻撃力%3.33.74.24.7
防御力13151719
防御力%4.14.75.35.8
HP+167191215239
HP%3.33.74.24.7
元素熟知13151719
元素チャージ効率3.64.14.75.2
会心率2.22.52.83.1
会心ダメージ4.45.05.66.2
★3
サブ効果最高
攻撃力+7789
攻撃力%2.52.83.23.5
防御力+891011
防御力3.13.53.94.4
HP+110115129143
HP%2.52.83.23.5
元素熟知10111314
元素チャージ効率2.73.13.53.9
会心率1.61.92.12.3
会心ダメージ3.33.74.24.7
引用元
★2,★1聖遺物について情報が不足しています。情報提供をよろしくお願いします。

得られる経験値・消費するモラ

未強化聖遺物から得られる経験値
(消費モラ)
祈聖のオイル祈聖のエキス
★1★2★3★4★5
4208401,2602,5203,7802,50010,000

まれに会心強化(経験値2倍 or 5倍獲得)が発生。
※情報提供コメント欄によると2倍が8%~10%、5倍が1%~2%程度? 仮に9%&1%とした場合、会心強化を考慮した獲得経験値の期待値は1.13倍になる。 

強化済み聖遺物を素材としたとき、つぎ込んだ経験値の8割が加算される。
※Lv20(★5)をLv0(★5)の強化素材にした場合、つぎ込んだ経験値 × 0.8 + 聖遺物を素材にした時の経験値 = 獲得経験値
 つまり270,475×0.8 + 3,780 = 220,160expが得られ、Lv18になる

未強化聖遺物やオイル・エキスを素材とする場合、得られる経験値と同じ数値のモラを消費する。(上記の表のとおり)
強化済み聖遺物を素材とする場合も同額のモラで強化できるので、モラを二重に消費するようなことはない。

よって、素材にすれば投入した経験値もモラもほとんど無駄にならないため、高レアリティ聖遺物の入手やサブ効果の厳選を待たずとも、メイン効果が有用なら強化は積極的に行って良い。

強化テーブル
聖遺物
4Lv毎
★3★4★5
必要累計必要累計必要累計
0→49,7759,77513,05013,05016,30016,300
4→817,05026,82522,75035,80028,42544,725
8→1225,45052,27533,95069,75042,42587,150
12→16----52,925122,67566,150153,300
16→20--------117,175270,475


聖遺物★3★4★5
必要累計必要累計必要累計
0→11,8001,8002,4002,4003,0003,000
1→22,2254,0252,9755,3753,7256,725
2→32,6506,6753,5508,9254,42511,150
3→43,1009,7754,12513,0505,15016,300
4→53,55013,3254,72517,7755,90022,000
5→64,00017,3255,35023,1256,67528,875
6→74,50021,8256,00029,1257,50036,375
7→85,00026,8256,67535,8008,35044,725
8→95,52532,3507,37543,1759,22553,950
9→106,07538,4258,10051,27510,12564,075
10→116,62545,0508,85060,12511,05075,125
11→127,22552,2759,62569,75012,02587,150
12→13----10,42580,17513,025100,175
13→14----12,12592,30015,150115,325
14→15----14,075106,37517,600132,925
15→16----16,300122,67520,375153,300
16→17--------23,500176,800
17→18--------27,050203,850
18→19--------31,050234,900
19→20--------35,575270,475

一つの★5聖遺物をLv0→Lv20にするために必要な聖遺物個数は、会心強化を除くと

レアリティ★1★2★3★4★5★3オイル★4エキス
必要個数(約)6443222151087210827

ランク45解禁の秘境で得られる聖遺物を……

  • すべて合成素材にした場合、Lv.0→LV.20に必要なのは約18.2周(約2日)
  • ★5を除いて合成素材にした場合、Lv.0→LV.20に必要なのは約24.9周(約2.8日)

繋ぎ装備のすすめ

聖遺物厳選はこのゲームのエンドコンテンツであり、到達するまでは途中の繋ぎ装備が必要である。
当wikiにすでに書かれている文章と被るところも多いが、読みやすいようこの項目にまとめる。

  • 聖遺物を育成しよう
    育成した聖遺物を素材にすると経験値の8割は引き継がれる。
    より強い聖遺物に乗り換えることになってもほぼ無駄にならないので、目の前の敵を素早く倒す為にも積極的に強化した方がいい。
    • 余談だが、★4聖遺物を最大まで強化したもの(Lv16)を素材に、★5聖遺物に強化を行い乗り換える場合、★5聖遺物はほぼLv13まであがる(ほんの僅かに届かない)
      その次のLv14になればメイン効果は以前の聖遺物に匹敵する上、サブ効果も考慮すれば以前より強くなった、というケースが大半。
  • メイン効果を合わせよう
    メイン効果には複数の種類があるが、ダメージが伸びる聖遺物を装備するべきである。何が良いかは下記「メイン効果」の項目を参照。
    特に会心率はデフォルトでは5%しかないため、メイン会心率の冠を装備できれば爆発的にダメージの期待値が増える。
  • 「狂戦士」「亡命者」「剣闘士のフィナーレ」を装備しよう
    全て、宝箱や精鋭敵・フィールドボスのドロップから大量に手に入る聖遺物。
    大量に手に入るので有効なメイン効果が付いている可能性が高く、2セット効果も汎用性が高い。
  • セット効果にこだわりすぎない
    セット効果は発動すれば強力だが、それにこだわるあまりメイン効果やサブ効果が貧弱では真価を発揮できないどころか火力低下につながりかねない。
    サポーター運用で「旧貴族のしつけ」や「海染硨磲」などキャラを交代しても続くタイプの効果を狙うなどの事情が無い限り、(特に4セット効果は)無理に求めない方が安定した火力が出やすい。
    聖遺物の集まり方やキャラにもよるが、サブ効果を妥協した4セットを揃えるより、強力なサブ効果を発現した「剣闘士のフィナーレ」や「追憶のしめ縄」などの2セット×2の方が高いダメージを出せることも多い。
    あくまでメイン効果とサブ効果を最重要視し、集まってきたらセット効果を狙うぐらいでよい(ただし良質な★4聖遺物を引けたら4セット用の繋ぎとして使うのはあり)。
  • 本格的に聖遺物を集めるのはランク45以降にしよう
    ランク45から挑める秘境で、やっと★5の聖遺物が確定ドロップする。
    樹脂は突破素材集めや天賦強化、魔鉱鍛造、地脈の花に使い、それまではついでに拾える「狂戦士」や「剣闘士のフィナーレ」などを使用した方がいい。
    • なお秘境「紅葉ノ庭」で手に入る「追憶のしめ縄」と「絶縁の旗印」の2セット効果がそれぞれ「剣闘士のフィナーレ」「亡命者」と一緒。
      特に「絶縁の旗印」は適正キャラの多い汎用性の高い聖遺物なので、この秘境を攻略できるのであれば、これから集め出すとスムーズに装備が置換できるかもしれない。
    • また「旧貴族のしつけ」「血染めの騎士道」も汎用性が高く、特に後者の2セット効果はお手軽に(法器キャラ以外の)通常攻撃と重撃の火力アップを実感できるため、ここから手をつけるのもお勧め。

本筋から離れるが、
攻撃力%/会心率/会心ダメージ/元素チャージ効率 などのサブOPが伸びた「○元素(物理)ダメージ」の杯
 ……置き換えに値する★5聖遺物がそもそも排出され辛い
会心率の伸びた「狂戦士」の花・羽「教官」(こちらは全部位)
 ……そもそも★5聖遺物では代用が出来ないユニークな性能であり、一部ビルドなどでは★5聖遺物を差し置いて有用

これら運良く手に入れた場合、「経験値が足りずつい強化素材にしてしまった」という後悔がないよう、検討を行ってから強化に充てる/充てないを決めたい。

厳選



厳選は冒険ランク45以降で行うことを強く推奨する。

理由

冒険ランク45以前の段階では、キャラクターLv・武器Lv・(必要に応じた)天賦Lvを優先すべき。
(聖遺物と異なり樹脂を注ぎ込んだ分だけ確実に強くなれる)
また、それらが終わっているのであればLv80突破に備え、ボス素材を集めよう
フィールドボスを倒すことで剣闘士のフィナーレ・狂戦士・亡命者などの★5/★4聖遺物が同時に入り、無駄がない。
冒険ランク45になるまでは#繋ぎ装備のすすめに書いてあるように、繋ぎ聖遺物を使用しよう

祈聖秘境自体は冒険ランク(AR)22から解放される。
が、下表のように……

冒険ランク40以前 (ステージI~IV)
そもそも★5がドロップしない。
あくまでつなぎに過ぎない★4以下に樹脂を使用するのは勿体ない。

冒険ランク40~44 (ステージV)
★5はドロップするが、ドロップ確率は30%程度。
やはり樹脂効率が悪い。

冒険ランク45以降 (ステージVI)
ここでようやく★5が確定でドロップするようになる。

AR推奨Lvステージドロップする聖遺物
★5★4★3★2
2234I
2547II
3059III
3569IV
4080V
4590VI

#入手先の方法から★5聖遺物の入手を繰り返すことで有用な聖遺物を選別・吟味することを厳選(掘る)という。
本Wiki内で頻出する厳選という言葉だが、大きく分けて

  • セット効果やメイン効果が有用なものを選別すること
  • 上記の選別に加え、サブ効果も有用なものを吟味すること

の二段階が存在する。

前者
冒険ランク45になりたてで最高レベル秘境に挑むのはよほど育成が順調でなければ(場所にもよるが)難しい。
上記の育成が終わり、樹脂を腐らせているのであればマルチで挑戦してみるのも手。
冒険ランク50で突破Lv6・キャラLv90・武器Lv90への強化が可能になるので、ソロで挑戦するのはそれ以降を推奨。
後者
このゲームのエンドコンテンツ、一部で真のガチャとすら称される。
濃縮樹脂を5つすべて消費しても使えそうな聖遺物が一つも出ないなどというのもザラ。
大量の樹脂と試行回数が必要になるため根気、効率よく周回出来る強さが必要
そのためキャラクターの上限突破や天賦レベル上げ、武器の強化がまだ残っていればそちらを優先することを強く推奨
特にLv90にするのは大量の経験値本とモラが必要なため後回しにされがちだが、聖遺物サブ効果厳選よりは確実に強くなれる。特別な理由がなければ先にレベル90にした方が良い。
主力のキャラや武器を上げ切り、天賦も週ボス素材と大量のモラが必要になる段階で育成が行き詰まってきたあたりが、本格的な聖遺物厳選のスタートとなる。

確率についてはページ下部で後述するが、狙ったセットの欲しい部位がドロップする確率は1/10(廻聖は1/5)。
花、羽であればそれで済むので良いものの、砂・杯・冠は更にメイン効果を選定することになる。
上を見続けると青天井なので、ある程度で妥協したり、1キャラ(ビルド)のみならず複数キャラ(ビルド)の聖遺物厳選に目を向けるのも大事。

メイン効果

最重要、妥協しないで選びたい。
花・羽はメイン効果固定の為、砂の効果の略称/杯の効果の略称/冠の効果の略称といった書かれ方がされる。
(例 : 「攻%/炎バフ/率」なら、攻撃力%の砂、炎ダメージバフの杯、会心率の冠)

キャラクター例
一般的なアタッカー攻撃力%○ダメージバフ会心率
会心ダメージ
香菱_0.jpg 行秋_0.jpg
香菱 / 行秋など
元素チャージ効率○ダメージバフ会心率
会心ダメージ

攻%/○バフ/率 or ダメが基本的には理想だが、香菱・行秋のような例外も多く存在。
またそれらのキャラクターも育成・運用方針や持たせる武器によって変わりうる。

うっかり「欲しいメイン効果の聖遺物を餌にしてしまった」などと言うことのないよう、
個々のキャラクターのページを読み込んだり、育成方針をしっかりと固めよう。
※詳しくは以下の例外キャラクターの例逆引、個々のキャラクターのページを参照。

○元素(物理)ダメージバフが理想。

  1. ほとんどのキャラはダメージバフを盛る手段が少ない。
  2. ダメージバフ杯のサブ効果に攻撃力%は付くものの、攻撃力%杯にサブ効果でダメージバフは付かない。
    • 1,2の理由から、
      ○元素ダメージバフ(46.6%) or ○物理ダメージバフ(58.3%)
      攻撃力%(46.6%)では前者の方がダメージを向上させやすい。

ダメージバフがメイン効果である確率は各5%なので、
聖遺物秘境で一個の★5聖遺物を入手したとき、狙いのダメージバフ杯が出る確率は0.5%。(全部位のドロップ率が均等であるとして)
狙ったものを手に入れるだけでも大変。良OPが付く確率なども考えると天文学的数字になる。
そのため、杯以外の4部位でセット効果を発動させ、杯のみは別セットのものが採用が推奨されやすい。

また、育成の手が回りきらないキャラには攻撃力%杯を残すのも一考。

火力を出したい場合、とりあえず会心率を選んでおけば間違いが少ない。

  • サブ効果の会心率を揃える厳選が進んでいる場合は会心ダメージを、
    逆に厳選が全く進んでいない場合は攻撃力%を選んだほうがいい場合もある。
    何を選ぶべきかは冠単体では判断できない(武器や他聖遺物のサブ効果などに依存する)ので、詳しくは下記を参照のこと。
  • サポーターに西風武器を持たせる場合
    西風シリーズは「会心発生時に粒子を撒く」という能力を持っており強力。
    しかし適任キャラクターは会心率の突破ステータスを持っていないことが多い。
    この場合、いっそのこと会心ダメージを捨てて会心率に割り振るのも手。
    特に「ヒット回数の多い攻撃を持つキャラクター」であれば、少ない投資で多くのリターンが見込める。

    • 旅人_0.gif 主人公/雷 + 西風剣.png 西風剣
      多くの場合元素スキル、元素爆発だけ撃って他のサポーターやアタッカーに場を譲ることになる。
      元素スキル(3HIT)に注目すると、
      会心率一回も会心が出ない確率西風剣(精錬ランク5)の効果発動率
      5%(1 - 0.05)^31 - (1 - 0.05)^3 = 約14%
      40%(1 - 0.40)^31 - (1 - 0.40)^3 = 約78%
      冠のメインOP程度の上昇で大幅にPT全体の元素爆発の回転率が上がり、元素爆発を回したいPTであれば投資対効果に優れる。

攻撃力+について

表示攻撃力 / 基礎攻撃力 - 1 = 正味攻撃力%[%]

という考え方があり、この考え方を用いれば「攻撃力+」と「攻撃力%」を一括で「攻撃力%」と見なして計算できる。

たとえば

表示攻撃力基礎攻撃力攻撃力+攻撃力%
2700
(=1000+350+1350)
1000350135%
(=1350)

のキャラは、2700 / 1000 - 1 = 170% なので、実質170%の攻撃力%を持っていると考えることができる。
この考え方を用いることで、表示攻撃力 = 基礎攻撃力(定数) × 正味攻撃力%(変数) として扱う事が出来るため、表示攻撃力の最適化を行いやすい。
(基礎攻撃力はキャラクター・武器とそれぞれのLvを一意に定めたときに固定であることから、計算上は定数として扱うことができる。)

攻撃力+は、サブOPでは軽視されるものの、

は200~1000程度の量があるため、効果はかなり大きい。また

  • 凝光などの基礎攻撃力が低いアタッカー
  • ★4武器を持たせているキャラクター
    にとっては相対的に恩恵が大きくなる。

以下に羽のメインOPを攻撃力%に換算した数値を示す。
断りがない限り、キャラ/武器ともにLv90時。

基礎攻撃力+311(★5)目安
50062.2%胡桃_0.jpg
(Lv80)
匣中滅龍.png 匣中滅龍
(Lv80)
495
55056.5%
60051.8%
65047.8%アルベド_0.jpgscreenshot.1605901250.jpg 黎明の神剣652
66746.6%剣闘士の希望.png 剣闘士の酩酊.png 剣闘士の凱旋.png (OP:攻撃力%)
70044.4%ノエル_0.jpg螭龍の剣.png 螭龍の剣701
75041.5%香菱_0.jpg「漁獲」.png 「漁獲」735
80038.9%ベネット_0.jpg天空の刃.jpg 天空の刃799
85036.6%ロサリア_0.png草薙の稲光.png 草薙の稲光848
90034.6%モナ_0.jpg四風原典.jpg 四風原典895
95032.7%雷電将軍_0.jpg草薙の稲光.png 草薙の稲光945
100031.1%刻晴_0.jpg霧切の廻光.png 霧切の廻光997
105029.6%エウルア_0.pngimg_2021-05-18_201812.png 松韻の響く頃1083

サブ効果

大まかな優先順位としては会心率≒会心ダメージ>攻撃力%>元素チャージ効率>その他
中でも「攻撃力%・会心率・会心ダメージ」の3つはかなり重視される。細かな優先度はキャラによって異なるため注意。
また冒頭でも述べた通り、メイン効果と同じ効果は付与されない。(例、メイン効果が攻撃力%の場合、サブ効果には攻撃力%はつかない。)

★5ならサブ効果が3~4付いているので、初期効果3の場合はとりあえず+4にしてみるのも一考。
良い効果が付けば採用し、悪い効果が付いたら餌に回してしまえば良い。理想はドロップ時点で4つ付いていること。

  • 花・羽
    メイン効果が固定なので厳選しやすい。その分上記3つ、特に会心系2種は粘りたいところ。
  • 砂・杯・冠
    メイン厳選の時点でかなり辛い上、砂・冠には上記3つのうち2つしかつかない。妥協せず厳選しようとすると沼に嵌るので注意。

ある程度良さそうな聖遺物が出たら強化していこう。伸びるステータスは完全ランダムのため要らない防御やHPが上がっても泣いてはいけない。
運が良ければ会心系だけ伸び続けることもある。4連続で特定のサブ効果が強化される確率は1/256、5連続は1/1024なのでそうそう起こらないが。

スコアリング

一部ユーザーコミュニティには聖遺物の価値を数値化する「スコア」という概念があり、多くのキャラにとって厳選の指標になる。
ただしあくまでざっくりとした目安に過ぎず、

  • ダメージ計算式の都合、スコアの低い聖遺物の方がダメージが伸びることもある。(詳しくは後述)
  • 育成方針がこの基準から乖離したキャラがいる。(一例)

ということには注意しよう。

複数のスコアリング方法があるが最もスタンダードなものは、サブ効果の数値の

攻撃力% + 会心率×2 + 会心ダメージ

の和で求められる。
「攻撃力15.2%、会心率7.0%」と「会心率10.1%、会心ダメージ7.8%」では、スコアは29.2と28。前者の方が高い。

その他スコアリング方法

あくまで一例

  1. 攻撃力% + 会心率×2 + 会心ダメージ
    上記の計算方法。
  2. 攻撃力%×4/3 + 会心率×2 + 会心ダメージ
    ステータスを上げるのに必要な労力の割合を上より厳密に適応したもの。
  3. 手元の聖遺物のスコア/理論上最強の聖遺物のスコア ※計算方法は好みのものでよい
    1の方法で計算するとスコアが45の花(羽)があるとする。また1の方法での理論上最強の花のスコアは60.4。
    よってスコアを45/60.4≒74.5とする。
    花・羽に比べて砂・攻撃力%杯・冠はスコアが低くなりがちだが、この方法では直感的に希少性を比較できる。
  4. 会心率×2 + 会心ダメージ
    Crit Value (CV) と呼ばれているスコア。
    会心性能だけを計算する。
  5. 効果量の合計(後述)
    Roll Value (RV) と呼ばれているスコア。
    初期値と強化一回ごとの効果量を、低→70、中→80、高→90、最高→100とし、必要なステータス(攻撃力%・会心系以外でもOK)の効果量を合計する。
    理論値は900。
    どんなビルド向けの聖遺物にも適用できるが、同じ聖遺物でも必要なステータスの選び方次第で違うRVになりうる(例: 熟知の伸びた翠緑は熟知キャラ向けなら高いRVだが、アタッカー向けなら低いRV)のと、他の方法より算出に手間がかかる。

セット効果

基本的に2セット効果×2、又は4セット効果を狙う。
この場合、1箇所だけ他シリーズを入れる余裕が生まれる。前述のように杯を他シリーズから流用できると楽。

アタッカー向けの「剣闘士」「狂戦士」、その他向けの「亡命者」「学者」シリーズは、手に入りやすく2セット効果が使いやすいので繋ぎ装備としておすすめ。
冒険ランク45までこれらで十分に戦える。
※メイン効果を優先するべきなのは繋ぎ装備でも同様。2セット効果より強化したメイン効果×1の方が効果量が高い。

育成済み聖遺物からの選択

メイン効果・サブ効果・セット効果を加味して、手持ちの聖遺物からダメージの期待値が最大化される組を選んでいく。
このとき、ダメージ計算式より一部を抽出し、
 最終攻撃力 x (1 + 会心率 x 会心ダメージ) x ダメージバフ x 熟知ボーナス (※熟知ボーナスは蒸発・溶解反応時のみ)
の計算結果が最大になるように選ぼう。
(以下、この計算結果を仮に積Pと呼ぶ。 )

  • 装備している武器やキャラの突破ステータスを考慮
    積Pは聖遺物だけでは決定しない。
    持たせる武器によって最適な聖遺物も変わるので注意しよう。
  • セット効果に注意
    特に4セット効果は大きな数値のダメージバフを得られるが、手持ちの聖遺物に付いたサブ効果の会心率や会心ダメージの数値次第で、逆に積Pが小さくなってしまう可能性がある。
    (ましてやメイン効果を妥協するなど言語道断。)
    また逆に、4セット効果がキャラの性能に非常にかみ合っている場合、「スコアリングが高い聖遺物の2セット同士の組」より、「スコアリングがまあまあな聖遺物の4セット」を装備したほうが積Pが大きくなることもあり得る。
    いずれにせよ、手持ちの聖遺物ごとにしっかり積Pを計算して判断したい。
  • 外的要因
    積Pはキャラ単体では定まらず、自バフや他キャラからのバフ、地脈異常などによって変化する。
    これらも含めたステータスで積Pを計算しよう。
    • 攻撃力バフ:ベネット、龍殺しなど
    • 会心率バフ:氷共鳴、ロサリアなど
    • 会心ダメージバフ:九条裟羅完凸、ゴロー完凸など
    • ダメージバフ:岩共鳴、楓原万葉など
  • 会心率×会心ダメージを最大化する(率:ダメ=1:2が目安)
    積Pの内、会心関係の項である (1 + 会心率 x 会心ダメージ) に注目しよう。
    この式から、会心に関しては「会心率x会心ダメージ(率ダメ積)」が伸びるような聖遺物を選ぶとよいことがわかる。
    • ここでは天下り式に詳細は省くが、このゲームでは「会心率1%」と「会心ダメージ2%」の価値が等しくなるように数値が設定されている。
      そのため、ある聖遺物セットの価値を測るとき、それを装備したときのステータス画面での「会心率×2+会心ダメージ」の値を(会心関係の)スコアとして用いることができる。
      これを仮に「会心スコア」とここでは呼ぶことにしよう。

    • 会心スコアの等しい2つの聖遺物セットの性能を比較するとき、
      それらの会心スコアが一定であるなら、率:ダメージ=1:2に近ければ近いほうが、率ダメ積の値が大きくなる。(会心率が100%を超えない範囲では。)
      キャラの基礎ステータスは「会心率5% 会心ダメージ50%」であり会心ダメージの方が割合が高いため、まずは会心率を盛ることを考えよう。
      率:ダメージ=1:2が理想である根拠

      率:ダメージ=1:2が理想である根拠

      メイン効果効果量(★5/Lv20)割合
      会心率(=R)31.1%1
      会心ダメージ(=D)62.2%2

      つまり、「会心率を1%上げる労力」と「会心ダメージを2%上げる労力」は等しい。
      積Pから、「会心関係の配分調整でダメージを最大化すること」はR×Dを最大化することに等しいので、
      (費やせる労力) = 2R + D が一定のとき、
      2R = DのときにR×Dが最大化される。(相加相乗平均、二次関数、微分など解き方は様々)

      解法1:二次関数

      解法1:二次関数
      会心率をR、会心ダメージをDとおく。また
      damage = (1-R)x1 + Rx(1+D)
      score = 2R + D = K (=const) とおくと、
      damage = 1 + RxD = 1 + Rx(K-2R) = -2R^2 + KxR + 1
      damageはRの二次関数なので、
      damage = -2(R-K/4)^2 + 1 + K^2/8 となり、K=4R のとき最大値をとる。
      このときD = 2R となるため、damageは「R:D = 1:2」のとき最大となる。

      解法2:相加相乗平均

      解法2:相加相乗平均
      会心率をR、会心ダメージをDとおく。
      2R + D = K(定数)が成り立つとする。
      相加相乗平均の公式から、
      (a + b)/2 ≧ √ab
      ここで、a = 2R、b = Dとすると、
      (2R + D)/2 = K/2 ≧ √ab
      等号成立はa=bのときなので、2R=D、つまりR:D = 1:2のときに等号が成立し、
      これが√ab=√2RDの最大値である。
      ダメージ期待値は(1+RD)に比例するので、これもR:D = 1:2のときに最大値をとる。


    • しかし、実際に2つの聖遺物セットを比較するとき、この「会心スコアが一定」という仮定は成立しないことが多い。
      聖遺物サブ効果の上昇箇所や上昇量はランダムであるため、会心スコアの値が等しくなることは稀である。
      等しくなるときがあるとすれば、「架空の理想の聖遺物を想定したとき」「厳選が進み理論値に近づいたとき」くらいだろう。
      会心スコアが一定」という仮定が成立しない場合、率ダメ比を1:2に近づけることが必ずしも率ダメ積の上昇に繋がらない点に注意する必要がある。

    • 比を意識しすぎて率ダメ積が下がったら元も子もないので注意しよう。
      (例えば現在の 率/ダメ が 30%/150% の時、1:2にしようと考え 45%/90% にすると、
       前者150%×30%=45% 後者90%×45%=40.5% となってしまい、1:2にしたのにも関わらずダメージ期待値は落ちてしまう。)
      比は手段であって目的ではない。
      あくまで「会心率x会心ダメージ(率ダメ積)」が最大になるものを選び、「率:ダメージ=1:2」は目安としておこう。

    • 「積Pが最大になるように聖遺物つけたら、なんか率:ダメージ比が1:2からめっちゃズレたんだけど大丈夫?」
      手持ちの聖遺物によってはあり得る。
      この場合、率ダメ比を1:2に近づけてくれるような聖遺物を入手することに労力を注ぎ込むと効率が良い。
      (例えば40:200というステータスで積Pが最大になっている状況なら、
       サブ効果で会心率がついている聖遺物のレベル上げを優先すると、たとえ単体のスコアリングが悪くても積Pが現状より更新される可能性が高いだろう。)
  • キャラごとの特性を考慮
    会心率の方がバリューの高い煙緋ロサリア*5
    会心ダメージを高めたいアンバー辛炎がいる。
    詳しくは各該当キャラクターの記事を参照。
  • 確定数を意識
    モナなどの強力な元素爆発では、「会心が出ればワンパンで敵を倒せるけど会心率が30%程度しかない……」といったことが間々ある。
    この場合、敵をワンパン出来る範囲で会心ダメージを削り、会心率を伸ばした方が使い勝手が良くなるケースがある。

参考データ

海外の有志が統計を取るなどして、各部位における各ステータスの出現率が大まかに判明し始めている。
大変参考になるが、公式情報ではないので確定ではなく、今後変更される可能性もある点に注意。
数字はあくまで参考なので注意。

メイン効果出現率
HP%攻撃%防御%元素熟知元素チャージ効率
26.68%各26.66%各10%
HP%攻撃%防御%元素熟知ダメージバフ(8種)
各19.25%19%2.5%各5%
HP%攻撃%防御%元素熟知会心率会心ダメージ治療効果
各22%4%各10%
出典元 : Artifacts/Stat Roll Distribution(英語)


サブ効果出現率
15%HP+ / 攻撃+ / 防御+
10%HP% / 攻撃% / 防御% / 元素チャージ効率 / 元素熟知
7.5%会心率 / 会心ダメージ
出典元 : Artifacts/Stat Roll Distribution(英語)
メイン効果と重複しない仕様により確率が変化するため大まかな数字。
新規サブ効果の獲得もこの確率による。
強化時は4種とも均等の確率で上昇する。


★5聖遺物Lv.20における最終ステータス予測値
サブ効果平均値
(=0回上昇)
1回上昇2回上昇3回上昇4回上昇5回上昇理論値
攻撃力+16.833.550.367.083.8100.5114
攻撃力%5.010.014.919.924.929.934.8
防御力+19.839.559.379.098.8118.5138
防御力%6.212.418.624.831.037.243.8
HP+254.0508.0762.01016.01270.01524.01794
HP%5.010.014.919.924.929.934.8
元素熟知19.839.559.379.098.8118.5138
元素チャージ効率5.511.016.522.027.533.039
会心率3.36.69.913.216.519.823.4
会心ダメージ6.613.219.826.433.039.646.8
成長確率(4個)23.73%
4.2個
39.55%
2.5個
26.37%
3.7個
8.79%
11.4個
1.46%
68.3個
0.10%
1024個
0.025%
4196個
成長確率(3個)31.64%
3.1個
42.19%
2.4個
21.09%
4.7個
4.69%
21.3個
0.39%
256個
--

※成長確率欄は上がそのまま〇回上昇になる確率、下はその逆数で「この回数上昇するのは聖遺物〇個中1個」ということを表している。
※「何回か成長すると大体この値に収束する」程度に捉えてください。

例外的要素

上記の攻撃力%/○ダメージバフ/会心率 or 会心ダメージの例から外れるキャラや、
使いみちの少ない聖遺物を利用できる例の逆引などを並べる。

キャラクター例

  • モナ_0.jpg 雷電将軍_0.jpg モナ / 雷電将軍
    • 元素チャージ効率 → ○○ダメージバフへの変換(増幅)天賦と強力な元素爆発を持ち合わせている為、元素チャージ効率への意識が高い。
  • スクロース_0.jpg 万葉_0.png スクロース / 楓原万葉
    • それぞれ元素熟知依存の天賦を持ち、拡散を活かしたダメージを与えることが得意なことから、元素熟知への意識が高い。
  • 珊瑚宮心海_0.jpg 珊瑚宮心海
    • 会心率-100%の固有天賦を持つため会心系は基本的に死にステータスとなり、かつ元素スキルの回復効果及び元素爆発による自己強化は最大HPを参照にすることから、攻撃力と会心系への意識は不要で、HPや治癒効果への意識が高い。

逆引

就職先の少ないメイン効果がついた聖遺物を活かせるキャラの例。

メイン効果部位詳細
攻撃力他でダメージバフを大量に確保できるキャラ(魈・煙緋)や、四風原典持ちのアタッカーなど
攻撃力杯・冠攻撃力を基準にして味方を強化するキャラ(申鶴
防御力防御力を攻撃力に変換できるキャラ(ノエル)や、ダメージ・シールド吸収量が防御力依存の天賦を持つキャラ(ノエル辛炎アルベド等)
防御力砂・杯・冠防御力を基準にして味方を強化するキャラ(雲菫
HPHPを攻撃力に変換できるキャラ(胡桃)や、ダメージ・シールド吸収量がHP依存の天賦を持つキャラ(夜蘭ディオナ鍾離胡桃(2凸以上)等)
元素チャージ効率サポーター全般。
元素チャージ効率を元素ダメージバフに変換できるキャラ(モナ、絶縁の旗印4セット装備者)や、狼の末路など攻撃力が過剰になりがちな武器を持つアタッカーなど。
元素熟知砂・杯・冠ダメージがキャラレベルと元素熟知に依存する元素反応(過負荷・拡散など)をダメージソースとするキャラ。
集敵・拘束と高頻度の拡散を両立できるスクロースウェンティ等はサポートに回りながら自身もある程度のダメージを出すことができる
特に元素熟知砂は各ステータスをバランスよく盛りたいキャラ(八重神子アルハイゼンなど)が攻撃力砂の代わりに装備することが多い
与える治癒効果ヒーラー全般

その他細かい例。

セット部位メイン効果キャラ備考
なんでもなんでも元素熟知楓原万葉
スクロース
拡散ダメージを増やしつつ、各々のサポート能力を伸ばせる。翠緑4セットを装備した上で穴埋めとして利用可能。
千岩牢固HP胡桃HP最大値を攻撃力にコンバートする胡桃にとっては千岩2セットの恩恵が大きく、他キャラの剣闘士2セットのような扱い方が可能。
他の部位で更に一箇所千岩を採用しよう。
千岩牢固砂・杯・冠HPバーバラ
ディオナ
HP依存で回復量やシールド量が伸びるキャラ。
やはり2セット効果を発動させたい。
絶縁の旗印攻撃力香菱
北斗
 など
絶縁の旗印4セット装備で、武器と砂のメイン効果を元素チャージ効率にすると攻撃力が不足しやすい為、
冠のメイン効果で会心系を上げるよりも、攻撃力を上げたほうがダメージ期待値が高くなることがある。
ベネットなどを使用して攻撃力を大きく上昇させる場合は会心系を優先した方が良い
剣闘士のフィナーレ、
追憶のしめ縄など
なんでも攻撃力申鶴申鶴は攻撃力を基準にして味方を強化するため、2セット効果が攻撃力+18%かつ攻撃力メイン効果の聖遺物を組み合わせるのが最適となる。

聖遺物の処理

  • 聖遺物の所持上限は1800と非常に多いが、厳選を続けるも目当ての聖遺物が出ないまま餌ばかりが集まった結果所持上限に達してしまうケースも長く続けていれば起こりうる。
    その際はバッグの聖遺物タブの左下にあるゴミ箱のアイコンをクリックして処理したい聖遺物を選ぶことでモラに変換することができる。
    発生するモラは餌にしたとき取得できる経験値と同値であり、☆5聖遺物は処理対象にできない。また強化済みの聖遺物であれば☆4以下でも処理対象にできない。
    • ちなみに所持上限に達しているとドロップした聖遺物を拾うことができない。祈聖秘境の報酬は一時的に所持上限をオーバーして全て回収できる。
      たとえば所持数1799/1800で祈聖秘境をクリアし7つの聖遺物を獲得した場合、所持数が1806/1800になる。
      そして次のクリア時は1799以下にしないと報酬を受け取ることができない、といった具合である。
  • 原則として聖遺物をこのような形で処理するということは極めて例外的な措置であることを理解しておくこと。
    深境螺旋では4人PTを2セット用意して攻略することになるし、イベントによってはPT3セットを想定しないといけないものもあるので
    状況に応じて使いまわすとしても最低でも8人分の聖遺物一式は必須である。
    全く聖遺物を装備していないキャラがいるくらいならメイン効果だけでも欲しいものに合致している聖遺物を一式そろえて控えの戦力にした方が良い。
    もはやそれすら必要ないと言えるほど聖遺物が充実している廃人聖遺物厳選が日常になった旅人向けの措置と言えよう。
    ただモラが足りないからという理由で手を出すべきものではないことは重々忠告しておく。

情報提供用コメントフォーム

  • これ元素熟知については実際16/19/21/23じゃなくて15.6/18.6/20.6/22.6とかじゃないですか(詳しい数値不明てすが、、)?普通に最大で3回上がったとき69じゃなくて68になるので見えない小数が隠れてる気がします。 -- 2022-05-06 (金) 19:34:18
    • 同様に会心ダメも7.8(最大値)から上がって15.5になる、という現象が起きます。実は7.8ではなく7.75ではないかと。 -- 2022-06-04 (土) 10:58:33
    • 聖遺物だけでなく、キャラや武器のステータス、天賦倍率などにもゲーム内では表示されない端数が存在しています。
      このwiではゲーム内で直接確認できないデータは載せないことになっていたと思います。 -- 2022-06-04 (土) 12:09:51
  • 既出かもしれませんが、会心強化の確率について調査してみました。


    1)
    聖遺物を1つずつ素材にした場合の結果
    調査期間:6月13日~7月10日(ver. 2.7)

    合計試行回数→ 通常強化回数(比率), 2倍強化回数(比率), 5倍強化回数(比率)
    ★5 292回→ 255回(87.33%), 32回(10.96%), 5回(1.71%)
    ★4 859回→ 755回(87.89%), 86回(10.01%), 18回(2.10%)
    ★3 1377回→ 1245回(90.41%), 115回( 8.35%), 17回(1.23%)
    ★2 265回→ 233回(87.92%), 29回(10.94%), 3回(1.13%)
    ★1 420回→ 376回(89.52%), 38回( 9.05%), 6回(1.43%)
    エキス20回→ 16回(80.00%), 4回(20.00%), 0回(0.00%)

    全体3233回→ 2880回(89.08%), 304回( 9.40%), 49回(1.52%)


    2)
    聖遺物を2つずつ素材にした場合の結果
    集計期間:7月15日~8月5日(ver. 2.8)

    全体1256回→ 1136回(90.45%), 108回( 8.60%), 12回(0.96%)


    考察)
    2倍強化が8~10%程度、5倍強化が1~2%程度と考えられます。
    素材のレアリティ(星の数)や同時に投入する個数による有意差はないと言ってよいと思います。
    録画してのダブルチェックなどは行っていませんので、
    分散などの統計的誤差の他に、計数時のヒューマンエラーに起因する誤差を含むことはご了承ください。
    なお、2つを素材にする場合には、レアリティの異なる2つ(★5と★3など)をペアにしています。
    また、★5の聖遺物は、強化済みの素材が一部含まれます。


    謝辞)
    いつもお世話になっております。
    情報提供してくださる皆様、ありがとうございます。
    -- 2022-08-06 (土) 20:06:57
  • 聖遺物☆2のサブテータスがおそらく全て判明したので記載します。おそらく☆2の聖遺物サブテータスは3種類で    攻撃+ 3,4,5 攻撃% 1.6,2.0,2.3 防御+ 4,5,6 防御% 2.0,2.5,2.9 HP+ 50,61,72 HP% 1.6,2.0,2.3 熟知 7,8,9 チャージ効率 1.8,2.2,2.3 会心率 1.1,1.3,1.6 会心ダメージ 2.2,2.6,3.1 -- 2022-10-19 (水) 03:22:45

こちらは情報提供フォームです。明らかに情報提供を旨としないコメントは断りなく削除することがあります。間違ってコメントした場合はその旨を返信にて申告してください。

コメント

コメント投稿ルール

コメント投稿ルール

誰もが快適にコメント欄を利用できるように、他人を傷つけない投稿を心がけましょう。
不平不満は愚痴掲示板へ。

  • リーク情報、キャラクターや他者に対する誹謗中傷、バグ悪用の推奨等は、投稿・編集ガイドラインで禁止されています。
  • 不適切な投稿は、反応したり相手にしたりせずに、zawazawaにログインして通報(推奨)、または管理連絡掲示板で報告してください。
  • 悪質な場合は管理者より警告・投稿規制等の措置を行います。
  • 不快なコメントに対しては、日付横の通行止めマーク🚫をクリックすることで、その投稿者のコメント全てを非表示にできます。

過去ログ


*1 例 : 花のサブ効果にはHP+はつかない
*2 中には冠しか存在しないものもある
*3 冠しか存在しないものは1箇所のみで発動。
*4 余談だが、一部の行動に限定されたダメージ増加は詳細情報に反映されない。
*5 主に会心発生が火力バフや追撃のトリガーとなるキャラが該当する