アッシマー

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機体概要


  • 地球連邦軍のオークランド・ニュータイプ研究所にて開発された試作可変MA(TMA)。
  • TMAは、後のZガンダムを代表とする可変MS(TMS)の技術的な架け橋となっていく。
  • 本機は、大気圏内にてサブ・フライト・システムを用いずに飛行および戦闘が可能な機動兵器として開発され、マグネット・コーティングを施したドラム・フレーム構造を導入することで、MS形態への可変までを実現し、MAの機動性とMSの汎用性を両立させた画期的な機体となった。
  • 円盤のような独特な形状をしたMA形態によって、高い航行能力と運動性を実現し、十分な空戦性能の獲得にも成功している。
  • 標準装備される武装が専用の大型ビーム・ライフルのみであることで火力不足の感は否めないが、地球連邦軍の標準的な装備は運用可能とされている。

機体属性・出撃制限・環境適正

機体属性 強襲 汎用 支援
出撃制限 地上 宇宙
環境適正 地上 宇宙

数値情報

機体

汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
Cost 550 600 650 700
機体HP 20500 22000 23500 25000
耐実弾補正 30 34 38 42
耐ビーム補正 15 16 17 18
耐格闘補正 15 16 25 34
射撃補正 45 48 51 54
格闘補正 10 17 30 43
スピード<通常時> 140
スピード<変形時> 180
高速移動<通常時> 205
高速移動<変形時> 240
スラスター 80
旋回<通常時>[度/秒] 66 69
旋回<変形時>[度/秒] 75
格闘判定力
カウンター 特殊
再出撃時間 14秒 15秒 15秒 16秒
レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆
必要リサイクル
チケット
345 375 430 335
必要階級 二等兵01 大尉01
必要DP 20400 21300 23400 180000

パーツスロット

  LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8
近距離 13 14 17 19
中距離 20 22 25 27
遠距離 7 8 11 13

連撃補正

連撃数 標準倍率 本武器倍率
1撃目 100% 100%
2撃目 50% 95%

格闘方向補正

格闘方向 標準倍率 本武器倍率
N格 100% 100%
横格 75% 100%
下格 130% 200%

移動方向補正

※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください
  100%  
良い時% 良い時%
  悪い時%  

主兵装

射撃

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替
時間
射程 備考 必要DP
ノン フル ノン フル
大型ビーム・ライフル LV1 1500 2500 30% 75% 即5発
フル1+即2
0.8秒 18秒 0.8秒 350m
(450m)
移動射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時ユニット貫通効果有
集束時間:2.5秒
倍率:1.6667倍
よろけ値:50%(50%)
局部補正:1.2倍(1.1倍)
シールド補正:?倍(?倍)
機体同梱
LV2 1700 2800 355m
(455m)
5800
LV3 1900 3000 360m
(460m)
6300
LV4 2100 3200 365m
(465m)
129000
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時

格闘

初期装備 別売
実弾 ビーム 格闘 シールド その他
武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP
打撃[強化型] LV1 1400 2.5秒 0.5秒 機体同梱
LV2 1500 4800
LV3 1600 5300
LV4 1700 75900

副兵装

ハンド・グレネードE[強化]

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 弾数 発射
間隔
リロード時間 切替時間 射程 備考
LV1 1100 3 2.5秒
(75fps)
13秒 1秒 150m <通常時>使用可
移動射撃可
ひるみ有
よろけ値:50%
LV2 1165
LV3 1230
LV4 1295

大型ビーム・ライフル(変形)

実弾 ビーム 格闘 シールド その他
LV 威力 ヒート率 OHまでの弾数 発射
間隔
OH復帰時間 切替時間 射程 備考
ノン フル ノン フル
LV1 360 2500 11% 90% 即11発
フル1+即2
0.5秒 18秒 - 400m
(500m)
<変形時>使用可
非集束時5点バースト
移動射撃可
ブースト射撃可
ひるみ有
集束可
集束時よろけ有
集束時間:0.8秒
倍率:6.94倍
よろけ値:35% x5(50%)
LV2 400 2800
LV3 450 3000
LV4 500 3200
  • ノン:ノンチャージショット
  • フル:フルチャージショット
  • 即:即撃ち(ノンチャージショット)
  • OH:オーバーヒート
  • ()内はフルチャージショット時


スキル情報<通常時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
脚部ショックアブソーバー LV3 Lv1~ 着地時の脚部負荷を軽減。
ジャンプ後 30%
回避行動 15%
脚部負荷発生後の回復速度を 1% 上昇。
緊急回避制御 LV1 Lv1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
高性能バランサー LV1 Lv1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る
空中制御プログラム LV3 Lv1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。
空中で高速移動または追加行動を使用したときのスラスター消費量が 50% 軽減する。
ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。
滑空機構 LV3 Lv1~ 空中での落下速度がゆるやかになり空中挙動が行いやすくなる。 落下速度低下
反応速度向上プログラム LV1 Lv3~ MSの旋回性能(レティクルのレスポンス)が 3 増加
攻撃
格闘連撃制御 LV1 Lv1~ 格闘攻撃を最大 2回 まで連続で使用可能。
連撃時はダメージが減衰する。
強化タックル LV1 Lv1~2 タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 50% 、移動距離 5% 上昇。
LV5 LV3~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。
攻撃力 200% 、移動距離 30% 上昇。
防御
マニューバーアーマー LV1 Lv1~ ブースト移動中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
ダメージコントロール LV2 Lv1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 Lv3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
攻撃姿勢制御 LV1 LV1~ 格闘攻撃中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。  
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意

スキル情報<変形時>

スキル レベル 機体LV 効果 説明
足回り
緊急回避制御 LV1 LV1~ 回避行動ボタンを2度押すことで、緊急回避が可能となる。 スラスターがオーバーヒートするため注意が必要
攻撃
ラムアタック LV1 Lv1~ 変形後の高速移動時に、接触した対象にダメージを与える 高速移動時に対象に接触すると
よろけと共に機体Lv1で 1500 の固定ダメージを与える
固定ダメージは機体Lvが上がる毎に +100 される
防御
耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。  
衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、
または無効化。
大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。
蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。
下格闘を受けると緩和できずにダウンする。
ダメージコントロール LV2 Lv1~2 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる
LV3 Lv3~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 200% になる
その他
変形(飛行) LV1 Lv1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意


強化リスト情報

強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8
耐実弾装甲補強 Lv1 600 700 790 840 耐実弾補正が1増加
Lv2 耐実弾補正が3増加
耐ビーム装甲補強 Lv1 1200 1410 1590 1680 耐ビーム補正が1増加
Lv2 耐ビーム補正が3増加
AD-FCS Lv1 1600 1880 2120 射撃補正が1増加
Lv2 2240 射撃補正が2増加
複合拡張パーツスロット Lv1 2010 2350 2650 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加
Lv2 2800 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加
上限開放
リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果
緊急出撃 Lv1 4020 4700 5300 5600 リスポーンに必要な時間が1秒短縮する
AD-FCS Lv4 6030 7050 7950 8400 射撃補正が5増加

備考

「アッシマーが・・・!!」

  • 抽選配給期間
    • 2020年5月7日 14:00 ~
  • 新規追加物資
    • ★★★ アッシマー LV1~2 (地上専用機体、コスト550~)
  • 確率アップ期間
    • 2020年5月7日 14:00 ~ 2020年5月14日 13:59 [予定]

機体情報

  • 『機動戦士Ζガンダム』より参戦。地球連邦軍のニュータイプ研究所の一つ「オークランド研究所」において開発された大気圏内用試作可変モビルアーマー。NRX-044
  • マグネット・コーティングを施したドラム・フレームの可変所要時間は0.5秒と非常に早く、また空力特性も優れており、この機体の目的である「MSの汎用性とMAの機動性の両立」を高い次元で成立させた傑作機。
  • こと空力特性においては、この機体の火力不足を補うために開発されたギャプランをも上回る程であり、加えて耐弾性能にも優れている。
  • ただし、兵装が専用の大型ビーム・ライフル1丁のみと戦闘面において貧弱な点もあった。連邦製の標準的な兵装自体は使えるので、劇中ではマラサイ用のビーム・ライフルを使ったり、ガンダムMK-Ⅱのサーベルを奪って使用している。変形してしまうと専用BR以外は携行する方法がないので使い捨てにはなってしまう。
  • 試作機は研究所所属のベテランパイロットであるブラン・ブルターク少佐が搭乗。簡易なドラムフレームにより量産性にも優れていた機体だったが、「変形時に胸部装甲を開閉する必要性から、一瞬だけ無防備な胸部内部構造が露出する」弱点があり、ここをアムロ・レイが搭乗したリック・ディアスに突かれて撃墜されている。
  • とはいえ、ブラン少佐がニュータイプ相手にも引けを取らない戦いをした功績は大きく、実戦データを基に量産化が決定。地上戦ではエゥーゴを大いに苦しめた。
  • 全天周映画『ガンダム新体験‐0087‐グリーンダイバーズ』ではティターンズカラーに塗られた量産機が登場。宇宙世紀0096年を舞台にした『機動戦士ガンダムUC』では後継機となるアンクシャが登場している。
  • 出撃シーンでは、MA形態かつ脚が出ている状態で設置された機体に乗り込み、カタパルトからスライド中に脚を曲げて完全なMA形態になりながら出撃する。その後は戦闘開始時の落下中にMS形態に変形して着地する演出となっている。

機体考察

概要

  • コスト550~の地上専用汎用機。地上専用機だが環境適正無し。ホバー走行。
  • パーツスロットは中距離の多い汎用機型。スロット合計値は並。
  • カウンターは特殊。性能は連続格闘相当。威力と拘束時間に優れる。
    • モーションは掴んだ後に、振りかぶり右ストレート→左フック→チョッピングライト。
    • 強化タックルを有しており、高いカウンター威力をさらに底上げする。機体Lv3(コスト650)からは強化タックルLv5になるため、さらに威力が上がる。

火力

  • 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計は並。LvUP毎の補正値合計の成長率が高い。特に格闘補正の成長率が高く、最終的にはバランス型に近くなっていく。
  • 射撃主兵装はヒート率式集束可能ビームライフル。威力並。ヒート率が低く、連射性能に優れる。よろけ値も高い。
  • 射撃副兵装は投擲型グレネード。
  • 変形時は兵装の引継ぎ無し。専用のヒート率式集束可能ビームライフルを有する。非集束5点バースト射撃。威力並。よろけ値高め。
  • 連射性能からストッピングパワーは高めだが、よろえ手数に乏しく、全体的に手数不足。
  • 格闘主兵装は打撃。{威力低め。方向・連撃補正が極端に高く、2連撃威力は標準より高い。
  • 強化タックルを有し、タックル威力が少し高い。格闘火力より低いので補助用。機体Lv3(コスト650)からは強化タックルLv5になるため、N格闘<タックル<下格闘の威力になる。

足回り・防御

  • スピード・スラスター容量が高め高速移動速度・旋回性能低め。ホバーの慣性がすぐに切れるタイプ。
  • 変形時はスピード・高速移動速度は並。旋回性能高め。
  • HPは体格比込みで高め。シールドは無し。緩衝材は無し。
  • 防御補正は耐実弾が高い特殊型。補正値合計は並。成長率が高く、高Lvになるにつれて、補正値合計は標準より大きくなる。また、特に耐格闘の成長率が大きい。
  • 緊急回避とマニューバーアーマーを同時に有する。
  • ダメージコントロールLv2を有し、マニューバーアーマーや変形と合わせて蓄積よろけに強く、足止めや撃墜に耐性を持つ。また攻撃姿勢制御も有しており、格闘を射撃でカットされにくくなる。
    • 機体Lv3(コスト650)からはダメージコントロールLv3になり、さらに蓄積よろけに強くなる。散弾ではなぁ!

特長

  • 変形(飛行)により高低差を無視した移動や奇襲が可能。また高Lvダメージコントロールを有しているので、撃ち落されにくい。
  • 主兵装の連射性能が高く、弾幕形成が可能。威力はもちろん、よろけ値も高いためにストッピングパワーも高い。対空から対リアクション軽減スキル持ちまで幅広く対応できる。
  • 格闘は打撃だが、補正によって最終威力が高く、ホバーの慣性によって意外とレンジがながく、そして攻撃姿勢制御+ダメージコントロールによる高い格闘ゴリ押し能力を有する。

総論

  • 高めの射撃能力と高い格闘ゴリ押し性能を有する中近距離汎用機.
  • 主兵装の連射性能とよろけ値、高い射撃補正から射撃性能が高く、またストッピングパワーにも優れる。リアクション軽減スキル持ちに対応しやすいのはもちろん、主兵装集束→非集束も繋がるので、ある程度運用に融通も利く。
  • 意外と格闘性能が高く、高い威力とゴリ押し能力を持つ。高速移動速度から一気に距離を詰めて格闘追撃するのにはそれほど向かないが、止められにくいので不意打ちで格闘を入れやすい。
  • よろけ手数に乏しく、味方へのカットや敵機拘束などは苦手。副兵装もろくなものが無いため、射撃戦では主兵装と変形攻撃への依存度が高い。変形を積極的に使わなくては手数不足に陥りがち。
  • 主兵装の弾幕性能とホバーの相性が悪い。連続したエイムを必要とする一方でホバーから細かいエイムが難しく、また動きが単調で捉えられやすく、物陰の利用が難しい。
  • 射撃・格闘どちらにも移行しやすく、高低差の激しい軍事基地や補給基地などは得意。変形を使えない場合は手数が半減したに等しいので、地下基地や墜落跡地などは苦手。
  • 射撃に癖がある上に手数が少なく、変形や格闘の積極的な活用を必要とするなど、上級者向けな機体。

主兵装詳細

大型ビーム・ライフル

  • ヒート率管理式ビームライフル兵装。<通常時>使用可能
  • 六角形が連なるように繋がった、独特のビームエフェクトがしっかり再現されている。
  • 非集束。
    • 怯み射撃。威力そこそこ。ヒート率が低いので5連即射しなければオーバーヒートせずに済む連射性能を持つ。
    • よろけ値が高く、最短で2発当てれば蓄積よろけが取れる。リアクション軽減スキル持ちを相手取るときや、飛行体を撃ち落すのに重宝する。
    • 弾幕用。味方が接近戦を仕掛けていて邪魔したくない時や、弾幕による牽制、ダメージを稼ぎたい時に有効。
  • 集束。
    • よろけ射撃。ユニット貫通効果有。集束時間短め。
    • 集束ビームライフルとしては威力高めで、弾自体の当たり判定も大きく当てやすい。
    • ヒート率は低め。追撃に非集束を撃ってもOHしないので、集束→非集束の追撃が可能。
    • よろけ値は非集束から添え置き。集束→非集束なら蓄積よろけを狙えるが、非集束連射に比べるとストッピングパワーは低い。
    • よろけ取り用。MS時唯一即よろけを取れるので、複数で敵一体を追い詰めるときや、タイマン時に接近戦に移行したいときなどに有効。
  • 集束・非集束ともに利点・欠点があるので、場合によって使い分けたい。

打撃[強化型]

  • 徒手空拳。<通常時>使用可能
  • 威力自体は低いが、方向補正・連撃補正共に高倍率となり、最終威力はコスト帯でも高い部類。
  • N格闘は、左脚でのミドルキック。百式の下格闘2段目と同じモーション。
    • 当たり判定が脚元からすぐ出るため発生が早く、大きい足を振るうため判定も広い。
    • 高速移動から放つ場合はホバーの慣性が乗るので、見た目より前方リーチに優れる。
  • 横格闘は、右格闘なら右腕を右側に、左格闘なら左腕で左側への裏拳。
    • 本機の体躯自体が通常機体より1~2周りほど大きいため、ヒート・ホークでの横格闘くらい広い判定を持つ。
  • 下格闘は、左腕にて振りかぶりってから打ち下ろしの殴打。
    • タンク系の下格闘と同じでモーション終わり際まで判定出っぱなし。ホバーで滑ってきたと思ったら振り切った拳に殴り倒されるレベル。
    • 左腕で殴るため、ズゴック系のように左肩を向けるように繰り出すと当てやすい。
    • ホバー慣性が切れやすいとは言え、滑り方によってはあらぬ方向の地面をパンチすることがある。エイムをしっかり敵に向けることを意識しましょう。

副兵装詳細

ハンド・グレネードE[強化]

  • 放物線を描いて飛ぶ手榴弾系実弾兵装。<通常時>使用可能
  • ひるみ射撃。他の手投げ弾系武装よりよろけ値が高いのが特徴。主兵装非集束追撃で蓄積よろけが狙る。非集束連射のほうが速いが。
  • 威力自体は低く、扱いやすい格闘や強力な変形射撃もあるため、出番は少なめ。

大型ビーム・ライフル(変形)

  • ヒート率式ビームライフル兵装。<変形時>使用可能。機体下部にから発射。低く飛んでいると地面に吸われやすいので注意。
  • MS時の主兵装とは別武装であり、ヒート率も別々に管理されてる。ヒート率は変形解除後も継続して回復する。OHさせても裏で復帰時間が進んでいる。
  • 高速移動射撃可。ラムアタックに繋げやすい。
  • 非集束。
    • ひるみ5点バースト射撃。フルヒット威力高め。連射性能が高く、よろけ値も高いので、3発当てれば蓄積よろけを期待できる。
    • 1発ごとにヒート率を消費するため、3トリガーでOHする。3トリガー目では5発に満たない。
  • 集束
    • よろけ射撃。0.8秒という驚異的な速度で集束可能。ヒート率も低く、非集束追撃が可能。
      • OH覚悟なら、集束→集束も可能で、よろけ拘束も狙える。
    • 射程が伸びた以外はMS時主兵装集束と同じ。よろけ値も高めで、非集束追撃5発中2発命中で蓄積よろけを狙える。
  • ヒート率の関係で、最大ダメージ効率は非集束→非集束→集束のコンボ。
  • 主な使い道は変形奇襲、MS主兵装よろけへの変形追撃。変形機構最適化制御がないので、頻繁にMSとMAを往復することはなく、使用後とにOHさせても問題がすくない。

スキル

変形(飛行)

  • タッチパッドを押すことで 飛行形態 へ変形可能。
  • 変形後は姿勢が低くなり、空中を飛行可能になる。スピードが180と上昇する。
  • 変形中はダメージリアクションが減衰する。
    • 大よろけ・蓄積よろけ・タックル・下格闘等で変形が解除され落下・ダウンする。
    • フライトシステムとは違い高度に寄らずダメージリアクション減衰効果が発揮される。
    • 変形モーション中は減衰効果が無くよろけ等で即ダウンする。またダウン無敵も変形時に解除される。
  • 右スティック操作で上昇・下降・旋回が可能。しゃがみボタンを押し続けると減速することが可能。減速時は旋回性能が良くなる。
  • 変形中は左右移動、タックル、MSから降りる/緊急脱出が使用不可になる。
  • 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。
  • 陸戦強襲型ガンタンク等と違って高速移動は可能だが、高速移動使用時にかなり多くのスラスター消費がある。
    • 高速移動使用時に大きくスラスターを消費するが継続的なスラスター消費量は通常変形中と同じ。
    • 高速移動中に使用できる武器は無くラムアタックでのみ敵機にダメージを与える事が出来る。
    • 高速移動前に集束しておけば維持は可能。高速移動解除後にフルチャージショットも可能。ただし高速移動中に離してしまうと切れる。
  • 飛行形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。
  • カスタムパーツの噴射制御装置を着けると、形態持続時間も延びる。また、フィールドモーターで旋回性も上がる。
  • 通常形態で使用可能な兵装は使えなくなり、変形時専用兵装として大型ビーム・ライフルが使えるようになる。
  • スキル「ラムアタック」は高速移動時限定。三すくみ補正や耐装甲補正に影響されないΖガンダムより威力が低い機体Lv1で1500、機体Lv2で1600の固定ダメージを与える。
  • スキル「緊急回避制御」も可能。ただし、左右や後ろには回避できず、左スティックをどの方向に入れてても前面に回転しながら回避する。
  • 変形解除後に慣性が大きめに働くため着陸地点がずれやすい。
    • 解除後は通常の空中挙動と同じなのでしゃがみボタンで慣性を切って落下出来る。

運用

  • ホバー機であるため、多少足運びには慣れが必要だが、やること自体は典型的なBR汎用機と同じ。つまりBRでよろけを取り、格闘や変形射撃で追撃。また味方の密集している場所や敵機が拘束されている場合、またはダメージリアクション軽減スキル持ちが相手の場合はノンチャージショット連射でダメージや蓄積よろけを狙う。
    • ノンチャージショット連射には攻撃力と蓄積よろけによるシールドやマニューバーアーマーを貫通してよろけさせる力があり、フルチャージには少ないアプローチでよろけを取り、追撃に繋げられる速攻性がある。それぞれに利点・欠点があるので、自分にあったBR運用法をまずは確立してほしい。
  • よろけへの追撃は近距離なら格闘、中距離なら変形突撃となる。
    • 格闘は当たり判定・発生速度・ゴリ押し性能に優れ、追撃N下は割と確定で入る。とはいえ格闘攻撃力自体は高い方ではないため、基本はダウン取り用と思って運用するといい。ダウン追撃には主兵装のヒートゲージに余裕があるならノンチャ3発を撃ち込んで離脱したい。
    • 生当て格闘もかなり狙いやすい性能をしているため、近距離でフルチャージショットを外したりしたなら、一気に格闘突撃をするのも有効。案外、相手ダウンを狙うことができる。また発生速度の関係で基本はN下格闘が推奨される。
  • 相手と距離が離れていたり高低差が大きい場合は変形追撃が有効。
    • 変形射撃の生当ては不意打ちでもない限り難しいため、基本は主兵装よろけからの追撃に用いる。ノンチャ×3+ラムアタックまたはノンチャ×2+フルチャ+ラムアタックまで入れば満点。
      • 変形追撃する場合は相手とある程度距離が開けていないと使えない。目安は300mくらい。
      • 相手との距離が不十分な場合はしゃがみボタンを押すことによって低速飛行が可能。この状態ならば射撃チャンスは増えるだけでなく、旋回もしやすくなるので変形中のエイム時や旋回・離脱時にも使いやすい。
    • ただ変形追撃はスラスター容量を大幅に消費するため、無計画に行うと追撃後に敵陣のど真ん中でOH状態で着地なんてこともある。特攻野郎にはなりたくない。
    • 追撃後に味方の近くまで退避するのが理想ではあるが、難しいようなら目標近くの高台など高低差の大きいところに着地できれば及第点。
  • 変形時の追撃や格闘追撃が難しい場合は、フルチャから1秒ほど待ってノンチャ追撃、またはグレネード投擲などが適当。
  • 以上のように攻撃性能は高いのだが、枚数コントロール性能などは低いため、基本的には敵機とタイマンに持ち込むか、味方集団に混じって運用したい。
  • また近距離では格闘始動に切り替えるべきか、相手がよろけたら追撃はどうするべきかと瞬間的な状況判断を多く要求されるため、扱いは極めて難しい。だが使いこなせば強力なアタッカーとして運用可能となる。

機体攻略法

  • ヒットボックスが大きい上にホバーで動きが読みやすく、攻撃を当てるのは難しくない。防御性能もそれほど高くないため、支援機なら比較的簡単に始末できる部類。だが足が大股なので股抜けしやすいことと、高台だからと安心していると変形突撃させる場合があることには留意。
  • 特に注意したいのが接近戦で、不用意に近づくと格闘でゴリ押しされかねないリスクが有る。なので近づく場合は普段より気持ち距離を開けるようにしたい。

コンボ一覧

  • ノンチャ×3
  • グレ→ノンチャ×2
  • フルチャ→ノンチャ
    • 間隔を調整すれば追撃ノンチャが確定しつつOHしない。
  • フルチャ→下⇒ノンチャ→N>下
  • フルチャ→下⇒ノンチャ×2→(N/下)
    • フルチャから最速で繋げるとOHするので注意。ノンチャ×2からならOHしない。
    • フルチャから下を少し遅く入れるとOHせずにノンチャ×2下まで入るがシビア。
  • フルチャ→N>下→ノンチャ×2→(N/下)
  • フルチャ→N>下→ノンチャ×3
    • OH注意。
  • フルチャ→下⇒変形フルチャ→ラムアタック
    • BRを焼いた場合等はN下追撃より高威力。
    • 初期スラだと変形解除でほぼOHするので注意。スラを盛ってる場合は若干余裕がある。
  • フルチャ→下⇒ノンチャ→変形フルチャ→ラムアタック
    • 相手の装甲によってはノンチャ2下追撃より高威力。
    • 繋ぎがかなりシビアかつ初期スラだとほぼOHするので注意。実用性は…?
※上記コンボのフルチャ始動はノンチャ×2やグレ→ノンチャ等でも良い。
  • 変形ノンチャ→変形フルチャ→ラムアタック
  • 変形ノンチャ×2→変形フルチャ→ラムアタック


アップデート履歴

  • 2020/05/07:新規追加
  • 2020/07/21:抽選配給にて 打撃[強化型] Lv3追加
  • 2020/10/22:兵装名調整
    • 変形時に使用できる兵装に(変形)という表記を追加
      • 大型ビーム・ライフル → 大型ビーム・ライフル(変形)
  • 2020/11/19:抽選配給にて Lv3 & 大型ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2020/12/17:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv2追加
  • 2020/12/24:性能調整
    • LV2以降の格闘補正上昇
      • Lv2:12 → 17 Lv3:14 → 25
    • 大型ビーム・ライフル
      • ヒート率軽減
        • 35% → 30% ※集束時は調整無し
      • LV2以降の非集束時威力上昇
        • Lv2:1575 → 1650 Lv3:1650 → 1800
      • LV2以降の集束時威力上昇
        • Lv2:2625 → 2700 Lv3:2750 → 2900
    • 大型ビーム・ライフル(変形)
      • LV2以降の非集束時威力上昇
        • Lv2:368 → 390 Lv3:396 → 420
      • LV2以降の集束時威力上昇
        • Lv2:2625 → 2700 Lv3:2750 → 2900
  • 2021/12/09:DP交換窓口に Lv1-2 & 大型ビーム・ライフル Lv2追加
  • 2021/12/30:性能調整
    • LV3機体耐格闘補正上昇
      • LV3:17 → 25
    • LV3機体格闘補正上昇
      • LV3:25 → 30
    • スラスター上昇
      • 75 → 80
    • 機体スキル「空中制御プログラム」LV上昇
      • LV2 → LV3
    • 機体スキル「耐爆機構」LV1付与
    • LV3機体にスキル「反応速度向上プログラム」LV1付与
    • 大型ビーム・ライフル
      • マップ上のオブジェクトにヒットしにくくなるよう改善
  • 2022/03/17:DP交換窓口に 打撃[強化型] Lv3追加
  • 2022/03/31:抽選配給にて Lv4 & 大型ビーム・ライフル Lv4 & 打撃[強化型] Lv4追加
  • 2022/06/23:DP交換窓口に Lv3 & 大型ビーム・ライフル Lv3追加
  • 2022/12/01:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv1-2:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv1:171700 → 20400 Lv2:186100 → 21300
  • 2023/05/25:性能調整
    • 機体HP上昇
      • LV1:18500 → 20500 LV2:20000 → 22000 LV3:21500 → 23500 LV4:23000 → 25000
    • 近距離パーツスロット増加
      • LV3:15 → 17 LV4:16 → 19 ※LV1-2は調整無し
    • 中距離パーツスロット増加
      • LV3:24 → 25 LV4:26 → 27 ※LV1-2は調整無し
    • 遠距離パーツスロット増加
      • LV3:9 → 11 LV4:10 → 13 ※LV1-2は調整無し
    • <通常時>スキル「攻撃姿勢制御」LV1付与
    • <通常時>スキル「強化タックル」LV上昇
      • LV3-4機体:LV1 → LV5 ※LV1-2機体は調整無し
    • <通常時/変形時>スキル「ダメージコントロール」LV上昇
      • LV3-4機体:LV2 → LV3 ※LV1-2機体は調整無し
    • 大型ビーム・ライフル
      • 威力上昇
        • 非集束
          • LV2:1650 → 1700 LV3:1800 → 1900 LV4:1950 → 2100 ※LV1は調整無し
        • 集束
          • LV2:2700 → 2800 LV3:2900 → 3000 LV4:3100 → 3200 ※LV1は調整無し
      • 集束時間短縮
        • 3.5秒 → 2.5秒
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
    • 大型ビーム・ライフル(変形)
      • 威力上昇
        • 非集束
          • LV2:390 → 400 LV3:420 → 450 LV4:450 → 500 ※LV1は調整無し
        • 集束
          • LV2:2700 → 2800 LV3:2900 → 3000 LV4:3100 → 3200 ※LV1は調整無し
      • クールタイム短縮
        • 0.8秒 → 0.5秒
      • ヒート率軽減
        • 集束時:100% → 90% ※非集束時は調整無し
      • よろけ値上昇
        • 非集束時:30% x5 → 35% x5 ※集束時は調整無し
      • ヒット判定を拡大し命中しやすく改善
      • 高速移動中に使用可能に変更
  • 2023/11/02:DP交換窓口に Lv4 & 大型ビーム・ライフル Lv4 & 打撃[強化型] Lv4追加
  • 2023/11/30:DP交換制限緩和
    • DP交換階級改定
      • Lv3:二等兵01から交換可能
    • DP交換価格改定
      • Lv3:214300 → 23400

コメント欄

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  • クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください.

過去ログ 1 / 2

  • コイツカウンターに謎硬直あるよね。オラオラオラって殴った後のドヤッ(顔面アップ)の時間カメラが停止した後も硬直しててなんか変 - 名無しさん (2024-04-27 19:20:06)
  • 味方が2人アンクシャ出してきたから変な対抗心でアッシマー出して空中ジェットストリームアタックかけたら最後尾の俺だけタックル入れられて落とされた。悲しかった。 - 名無しさん (2024-04-26 17:41:16)
    • アンクシャへの対抗心のあまりアッシマーにはアンクシャと同じ配色で塗装してる! - 名無しさん (2024-04-26 17:42:07)
  • 最近話題のHWSのバリア剥がしに変形ノンチャ使えるか?と思ったけど最近の700は環境が厳しそうだから一発ネタの域を出ないかな。 - 名無しさん (2024-04-15 09:03:29)
  • パガン相手無理すぎて草。盾以外当てないといけないのに足速すぎる&ホバーでエイム難しすぎる。 - 名無しさん (2024-04-14 15:50:18)
  • ひさびさに乗ったが周りが強くなってちょっと厳しくなった感はあるな それでも雑にビーム4回撃ってるだけで1万オーバー削れるしまだまだやれる感じはする 700ね - 名無しさん (2024-04-03 01:02:40)
    • HWS相手に剥がせないバリアと強よろけで叩き落される上に、ノルンが覚醒しちゃうとビーム大幅減衰でダメージ全然伸びなくなるのがな・・・ムーンとサザ増えたと思えばマップ次第で出番作れるかな?くらいのポジになってる気がする - 名無しさん (2024-04-05 04:13:18)
  • 格闘判定強にしてほしいなぁ… - 名無しさん (2024-03-29 02:16:14)
    • 地上専用なのだし環境適正で旋回の補強も欲しいなぁ… - 名無しさん (2024-04-01 18:04:14)
  • お互い変形状態ならアンクシャに有利だったりする。こっちのノンチャで落としやすい割に向こうのフルチャでは落ちないので。 - 名無しさん (2024-03-21 08:31:00)
  • 550で今こいつどうなん?レートでパフェガン環境な中パフェガン押し退けて乗ろうとする人いるけど - 名無しさん (2024-03-17 02:03:19)
    • 上取れるマップでなら一応役割はある。AIM下手なら当然論外だけど - 名無しさん (2024-03-17 05:59:51)
    • パフェガンから逃げれる唯一の機体だし、強襲や支援には変わらずダメ出せるからいいんじゃね - 名無しさん (2024-03-17 08:11:00)
    • 機体としての性能なら、有利地形取れるならありだと思う。パフェの強さは押し付けからの格闘だから、それを拒否しながら火力撒けるなら十分に選択肢には入る。あとは編成次第 - 名無しさん (2024-03-17 10:20:22)
    • 個人的には対面パガン前提にするなら正直厳しい。蓄積まで完全カットされちまうんで、対パガンする場合ラムアタくらいしか止める力が信用出来ないのはキツイ。パガン以外相手にするとしてもジェダキャサイコギラギャプI0辺りを相手すると思うと他ので良い、って環境だと思う - 名無しさん (2024-04-05 04:10:18)
  • アンクシャぶっ壊れてるしアッシマーが変形最適化もらっても許されるにでは? - 名無しさん (2024-03-03 15:11:23)
    • 貰ったら壊れるから貰ってないんだよ - 名無しさん (2024-03-12 21:31:15)
  • どのコストでも弱くは無い筈なんだけど味方にいて嬉しいと思った事が無いんだよね、やってる事メタスと同じで寝かしたり単機で回避狩りも出来ないから前線に負担を強いるから1人シコってるサボり機体って感じる。これ以上いじったら壊そうなのもわかるんだけどグレを即よろけにするか空中格闘あたりを追加して前線に貢献出来るようにしてほしい。 - 名無しさん (2024-03-02 23:00:52)
    • それは乗り手が悪いんじゃ無いか?高蓄積ビーム連射できて姿勢制御持ちだからコイツは割りかし前線築けるタイプだと思うが - 名無しさん (2024-04-26 16:09:57)
  • こんだけ何回も強化したのに蓄積無効は冗談キツいぜ - 名無しさん (2024-02-28 09:12:11)
    • シールドを避ければ良いだけの話よ。当てられるかどうかは別だけど - 名無しさん (2024-02-28 13:00:29)
    • 下格振るか飛んで逃げりゃいいだろ - 名無しさん (2024-02-28 14:20:43)
  • そろそろまた強化来そう - 名無しさん (2024-02-27 14:43:01)
  • 思ったよりスラないし - 名無しさん (2024-02-19 11:00:56)
    • ビーム焼けたら復帰遅いしマニュあるのに強噴ないから活かしづらいしストッピングパワーもないしでこいつこんな弱かったっけな…って疑問 - 名無しさん (2024-02-19 11:03:25)
    • 700やってたら同じ感想抱くけど、それ以外は特に不満はないかな。ビームはそもそも焼かないようにするし有利な時しか近距離にはいかないし。個人的には650が使いやすく感じた(アンクシャレベル2以降は知らない) - 名無しさん (2024-02-19 13:59:16)
  • 開発はガンダムVSZ - 名無しさん (2024-02-16 17:30:05)
    • ガンダムVSZガンダムやって強襲に作り直してくれ - 名無しさん (2024-02-16 17:30:52)
  • こいつ強制噴射ないのなシチュで乗って初めて知ったわ - 名無しさん (2024-02-16 15:48:21)
    • 旋回の低さと合わさってそこが難点なんよ。横回られると旋回が追いつかんし、環境適正貰えたら諸々改善するんだけど - 名無しさん (2024-02-28 05:44:09)
  • PC版でクソうざいフリーダムをアッシマーで撃ち落とすのが楽しい…がやっぱり変形の燃費の悪さをどうにかしてくれ - 名無しさん (2024-02-16 11:05:30)
  • 550でこいつ対策の汎用機ってなにがある?できれば北極とその他で考えて欲しい - 名無しさん (2024-02-14 19:18:47)
    • 北極なら無視して別の敵倒しにいくな。マップに関わらずこいつと真正面からまともにやり合うのはバカらしすぎてやらないほうがいいけど、強いて言うならスタジェ。普通の戦場でパッと出てきたときを想定してるならディジェ。飛んでくるビームが一本しかないんでアンクシャほど理不尽ではないかな。 - 名無しさん (2024-02-14 20:17:02)
  • 550が地獄と化したな…… - 名無しさん (2024-02-08 15:40:47)
  • 今さら乗ろうとしてるんだけど、上手い人の変形と空プロがちゃがちゃして最後格闘で締める、みたいな変態プレイできなくても大丈夫? 通常と変形の射撃織り混ぜるメタス的な運用に格闘を添える感じでもいけそう? - 名無しさん (2024-01-31 00:04:44)
    • 魅せプというかお遊びの一種だし、実用性が低いからしなくていい。蓄積、即よろけ、下格の基本ムーブができれば大丈夫。 - 名無しさん (2024-01-31 08:47:31)
    • いらねいらね。MSMA両方ビーム当てるだけで勝てる。あとはダメコン姿勢制御活かして前ブーするだけでも普通に厄介だから変形解除多用するようなムーブは慣れてからで十分 - 名無しさん (2024-01-31 11:35:13)
  • 今の700だとノルン増えて落とされにくい環境だから結構やれる - 名無しさん (2024-01-07 00:36:36)
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最終更新:2023年12月06日 13:49