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『深淵アルキメディア』のご紹介と、無敵VALKYRで暴れ回った後の超正直な感想

 HappinessDarkのはぴねすです。記事をお読みいただき、ありがとうございます。
 
 今回は『深淵アルキメディア』ついてお送りします。
 ゲーム内では”アルキメデア”と表記されていますが、かっこわるいので”アルキメディア”と呼んでいきます(笑)

 ちなみにミッション中のポーズ画面では”アルキメディア”表記です👀

 こちらの記事では、前半に『深淵アルキメディア』の概要や特徴についてのご紹介、後半に実際の攻略で使用したビルドや感想を書いていくことにしています。

 動画でのご紹介も準備を進めていますが、完成したらこちらへもリンクを挿入していく予定です。




深淵アルキメディアとは

『解き放たれしDANTE』の関連であり、「現時点でのWarframe史上最も難しいミッションをお届け」という方針と位置付けで実装された、超高難易度コンテンツです。

『深淵アルキメディア』へ挑戦するためには、下記の条件を満たす必要があります。

  • クエスト「壁の中のささやき」をクリア

  • カビア地位のシンジケートランクを5に到達させる

 すべての条件を満たし、サンクタム・アナトミカにいるLoid(ネクラロイドの)に話掛けることでアクセスが可能です。
 分隊での挑戦する際にも、参加する全員がカビア地位5でなければいけないようなので、この点は注意が必要です。

アップデートノート

 公式のアップデートノートを参考にする際は、下記のリンクから遷移が可能です。


出撃の際に消費するもの

深淵アルキメディアのメニュー画面

 ネットセルへ出撃する際にも消費する”サーチパルス(ポイント)”を5つのうち2つ消費することで、出撃可能な状態となります。
 一度、出撃が可能な状態になるとリセットの時間がやってくるまでは、何度でも挑戦可能です。つまりは出撃の度にサーチパルスを消費する必要はありません。

 ただし報酬が受け取れるのは1度のみで、リセットがかからないと新しい報酬を受け取ることは出来ないので、報酬が目当ての場合は一週間のうちに一度クリア出来ればOKという感じです。

 この後にご紹介する、各種項目に自分で問題のないことを確認したら「研究開始」を選択して出撃を行うことになります。


ミッション形式 

 ゲーム側に選出された3つのミッションを連続でクリアしていく必要があります。連続クリアなので途中でフレームや武装、ビルドを変更することは出来ません。いつも通り出撃前に入念な準備が必要になります。

”通常”の深淵アルキメディア
ご紹介内容では”掃滅”、”錬金術”、”分裂”が選出されています
上からステージが連続して始まります(掃滅>錬金術>分裂の順)
”上級”の深淵アルキメディア
上級の特徴については、後ほどご紹介します。

 基本的にネットセルの時と同様にダウンは許されない形式になっているので、自ずと連続三つのミッションに対応出来るビルドが求められるようになっています。

 その他、ステージ毎に『偏差』と『リスクレベル』という状況障害のようなものが設けられていて、ソーティーの時と同じようなミッション全体に影響するものが存在します。

 『偏差』は全部で22の種類があるようです。偏差は”ミッションタイプ”に影響するものです。

公式のアプデノートは基本英文なので、Googleの日本語翻訳をかけています
その為、ちょっと表現があれなところもあるかも

 例えば自分が経験したものでは、掃滅ミッションであれば”ネクロメカ流入”。これは単純にネクロメカの出現数が多く、倒さないで放置して進み続けると4、5体のネクロメカに囲まれたりします(笑)

 その他、”錬金術ミッション”の”危険物質”は、アンフォールを持ち運ぶ際に、運んでいる属性と同じダメージを受けるというものです。

 ”分裂ミッション”の”ダブルデモリッシャー”は、通常よりヘルスの低下したデモリッシャーが2体同時に接近してくるというものです。ちなみにデモリッシャーは同じ所から出現することもあれば、まったくの逆方向から現れる場合もあるので、特にソロでは一層迅速な撃破が求められるような慌ただしい偏差もであります。


 次に『リスクレベル』ですが、これはいわゆる『敵の強化』になります。
 こちらは下の画像のように、実装時には11種類が用意されているようです。

こちらも公式ノートの英語文に、Google日本語翻訳をかけています

 今回のご紹介内容では、通常で「近接戦闘」、「要塞化」、「敵性再生」が出現し、上級ではそれらに加えて「バンパイヤ・リミナス」、「戦闘員の増強」、「死後の呪い」が出現しました。『上級アルキメディア』ではリスクレベルが二つ分になるので、一層の注意が必要になります。 
 プレイしていて厄介だったのは「バンパイヤ・リミナス」くらいでしたが、モディファイアの「転移障害」と「エネルギー枯渇」が案の定拍車を掛けまくっていたので、いい歳した大人(俺)が顔真っ赤にしてゲームをしていたと思います、たぶんw
 モディファイアについては”個別パラメータ - 武装&モディファイア”の見出しでご紹介します。


 敵のレベルも通常と上級では異なり、通常は250〜275、上級では375〜400となるので、自ら望んで高レベル帯出現の環境に触れない限りは、コンテンツ史上最高レベルのミッションというようになっているはずです。
 ただWarframeは、ある程度MODや武装で敵にダメージを与えられる用意さえあれば、たとえレベルが1000を超えていようと容易に殲滅することは可能なゲームなので、個別パラメータの中から武装を選ぶにしても、肩の力を抜きながら対応出来るビルドをゆっくりと準備すれば問題ないかと思います。

 ただネットセルのように「特性敵種」や「リスポーン制限」、「ギアアイテム制限」が存在し、特にリスポーン制限に関してはネットセルよりも締め付けをキツくしているようなので、開発側が”やり込み勢の為の腕試しコンテンツ”という位置付けにしている感も、しっかりと伝わってくるような内容になっています。

 今回、自分は初回クリアのチェカーフラッグを拝む為に、一番楽だと思う方法を選択してVALKYRと共に攻略をしたわけですが、そちらのビルド紹介や総合的な感想については、この後のご紹介が終わった後に掲載しています。


報酬

 ゲーム側に選出された武装で出撃したり、同じく選出されたロードアウトおよびパーソナル・モディファイアを選択することによって、『リサーチポイント』という報酬プールを解放することが可能です。

”通常”のリサーチポイント

 報酬プールを解放するとミッションクリア時に受け取れる報酬内容にも影響します。例えばリサーチポイントが5や20の場合は、下の画像のような報酬内容になります。

リサーチポイント5
リサーチポイント20
5の時よりもTau版のアルコンの欠片が出やすくなっています

 リサーチポイントが高ければ高いほど受け取れる報酬が変わってくるので、より豪華なものを手に入れたいと思う場合には、相応のリスクも同時に背負う必要があるということになります。

 ちなみに”通常のアルキメディア”のリサーチポイントの上限は25となっています。これはすべての選出された武装とモディファイアを選択した状態でのクリアを意味していて、それを達成すると『上級アルキメディア』を開放することが可能になっています。

すべてのパラメータを選択すると25まで到達します

『上級アルキメディア』の報酬プールは通常とは異なり、下の画像のような表示に変わります。

”上級”のリサーチポイント
34の報酬プール - ダイヤモンド報酬と呼ばれるみたいです
豪華なアイテムがコモン枠として入手可能
最低7つ(全8つ)の個別パラメータ選択で到達します
28と37はヴォスフォルが報酬となっています
ヴォスフォルはアルケインガチャの際に必要な素材になります
玄人勢には物足りない報酬かも……。。

 自分はソロでしかプレイしていないので直接挙動を確認していませんが、ゲーム内の説明を見る限りでは分隊を組んでいた場合、通常のアルキメディアでの個別パラメータやモディファイアの選択によるリサーチポイント増加は、自分自身のみに影響するものとなっていますが、上級の場合はモディファイアが分隊全員に影響し、さらにリサーチポイントも全員加算されるそうです。


個別パラメータ - 武装&モディファイア

ゲーム側から選出された武装とモディファイア4つ。
選択したものが多ければ多いほど、リサーチポイントも高くなる

 個別パラメータではフレームやプライマリ、セカンダリ、近接武器の項目が表示されていて、それぞれ三つずつの武装選出が行われています。
 いずれか一つを選択をすることによって、リサーチポイントを上昇させることが可能です。
 ただ選出された武装を選択するのは、あくまで”リサーチポイント上昇の為”であるので、必ずしも選出された武装を選択しなければいけないわけではありません。ただし、上級アルキメディアの解放を目指す際には、必ずすべてを選択しなければいけません。

 モディファイアは実装時点で全19個ほどあるようで、こちらは公式のアップデートノートでも確認が可能です。

こちらも公式ノートの英語文に、Google日本語翻訳をかけています

 今回、自分が報酬獲得まで抱えたのは「不活性シールド」、「転移障害」、「ナイフステップ・シンドローム」、「エネルギー枯渇」です。ぶっちゃけ”最悪!!”というほどの組み合わせでもありませんが、何より自分は『アビリティの使えないWarframeはWarframeじゃねえ!』のナリファイがオリジン太陽系で一番嫌い、アビ封印に対して過激な怒りを持ったテンノなので、「転移障害」とか「エネルギー枯渇」など見ただけで憤慨しながら卒倒するって気持ちくらいでした。
 とにかく、アビ関連のモディファイアが猛暑の夏よりも最悪でした。

 自分もこの記事を書いている時点で『上級アルキメディア』もクリア済みとなっているわけですが、選出された武装やモディファイアは、通常と上級で内容が変化するということはないので、”通常のアルキメディア”で決めた「コレ!」という対策は、ある程度は上級でも通用するようになっています。


深淵アルキメディア - 上級の特別クリア報酬

 上級をクリアするとネクロロイドからメッセージが届いて、特別な報酬を受け取ることが出来ます。

 下の画像は受け取った際のものですが、実装されて間も無いことと、ネタバレ掲載は公式も望まないことだと考え、自主的に一部の文面と報酬内容そのものは伏せることにしました。

 好みが分かれる報酬?かもしれませんが、上級クリアの証として受け取れるようです。個人的には好きなものでした👁️✨


ビルド構成 - 無敵VALKYR運用

 今回、自分が通常・上級の深淵アルキメディアで運用したのは、4番アビリティを半永久的に発動していることの出来る『無敵VALKYAR』です。

VALKYRのビルド構成

もう少しフォーマを挿せば色々調整も可能だと思うのですが、
例の結合耐久1000分耐久もこんな感じだったので問題はありません

 1番アビリティをPROTEAのDISPENSARYに移植して、4番アビリティ発動中に効率良くエネルギーオーブなどを回収出来るようにしています。 
 これだけで半永久的に4番アビリティの無敵状態を維持することが可能です。EN管理に目を見張っておけば、「エネルギー枯渇」や「分裂のエネルギー減少」でエネルギーを吸い取られたりしても対応可能です。

 現に今回はモディファイアに「エネルギー枯渇」が含まれていましたが、問題なくミッション完了まで到達出来ました。
 ただし「バンパイヤ・リミナス」のような、倒せないかつ急激にエネルギーを吸い上げてくる連中には注意が必要です。(ちなみにリミナスはCC効果は通用するそうです)

 普段はアルケイン枠にエナージャイズを採用しないのですが(代わりにフューリーを採用)、エネルギーが切れた瞬間、プレイ全体に一気に気怠さがやってくると言っても過言でないので、きちんと対策を行なった形の構成となっています(笑)

下の動画は、実際に今回と同じような構成で結合耐久1000分を生き抜いた際のご紹介動画です。お時間があれば、併せてご覧ください。


VALKYR TALONSのビルド構成

 基礎的なダメージを出せる方向性での構成です。
 その他には毒属性によるDoTを採用していたり、ネクロメカなどの弱点でもある放射線属性を採用しています。

 テンノカイは4回ヒットで発動可能な「Discipline's Merit」を挿入。VALKYR TALONSはスライディング攻撃も強力ですが、それらのヒットから流れるようにヘビー攻撃を繰り出すことも可能になるので、群がる雑魚敵はもちろん、分裂ミッションのネクロメカデモリッシャーへも大きなダメージを与えることが可能です。

感染猫ちゃんのビルド構成

 VALKYR TALONSへ感染属性なども入れたいところですが、今回はコンパニオンに感染猫ちゃんを連れいてい行きましたので、感染付与によるダメージアップはお任せしました。

STROPHAのビルド構成

 ヘビー軸運用になります。テンノカイが登場して、コンボカウンター12倍でのヘビー攻撃も放ちやすくなりましたが、これまで多くのテンノに運用されてきた2倍ヘビー攻撃連打も、取り回し良さと敵撃破までの展開が早い点はまだまだ光るところが十分にあります。

 今回はあまり出番はなかったですが、例えば『アビリティ封印』などのモディファイアに見舞われた際には、こうしたヘビー軸運用の武器を使用して素早く50体の敵を倒すなどを狙うと良いと思います。(もちろん個別パラメータに従うのであればですが)

 余談ですが、一番最初に深淵アルキメディアに挑戦した際、モディファイアに『アビリティ封印(敵50体倒すまでアビリティ使用不可)』がありました。
 ですがそれを抱えたミッションを攻略中、ミッションクリア後に更新が入ったようでロード沼にハマってしまい、再起動をやむなくすることになりました。その後でもう一度、深淵アルキメディアのメニューを見たらモディファイア項目も変わっていたので、もし変更がなかったらSTROPHAは大いに活躍していたと思います。

OPTICOR VANDALとSTATICORのビルド構成

OPTICOR VANDAL
STATICOR

 こちら二つの武器については、正直まったく使用していません。
 ただアルケイン枠に「デクスタリティ」を採用し、4番アビリティ武器であるVALKYR TALONSのコンボ持続時間の増加を考慮していました。

近接武器のコンボ持続時間が7.5秒×2=15秒増加し、
VALKYR TALONSの基礎時間と合計して20秒となります

初回攻略を終えての個人的な感想

感想の前に

 ここまで『深淵アルキメディア』のご紹介をしてきましたが、色々『偏差』や『リスクレベル』など対策項目が多くて、忙しいミッションだなぁという感じです。

 そしてここからの話しは、今回のコンテンツについて好意的に感じてる方を、もしかすると不快にさせてしまうものかもしれません。
 きちんと言葉を選んで話すつもりですが、その上で嫌な気持ちにさせてしまったら申し訳ないです。
 ただ自分自身もどこまでも正直な人間ですし、ファンやコミュニティのみなさんには嘘や取り繕った伝え方はしたくなくて、きちんと正直に接する人間でありたいので、ご理解頂けましたら幸いです。

縛り=難しい=面白い、は個人で選ぶから楽しい

 個人的には実装前からずっと密かに思っていたことなのですが、”武装の縛り”と”報酬の良質さ”が直結しているの点を、素直に面白いとは思えない所があります。
 それは”簡単に報酬を手に入れたい!”とかそんなことではなくて、「好きにやらせてくれよ」という単純な「ゲームをしたいんだよ」という思いです。
 
 今回は初回攻略ということもあって選出された武装の中から、わざと一番簡単そうな構成を選んで、使用し立ち回ったわけですが、じゃあそれらに対してミッション攻略中にワクワク感を感じたかと言われると「ノー」としか返事が出来てきません。
 
 この原因は個人的な好みの問題もあるかもしれませんが、自分は”勝手に決められること”がきらいです。それはゲームだけじゃなくて、普段の生活から全てに対してそういった感性が働きます。
 なので軽くX(Twitter)にも上げましたが、あらゆる『偏差』や『リスクレベル』がある中、さらに武装までデュヴィリのように縛られてしまうと、それは知識ゲーとしての様相が色濃くなってしまい、「選出された武装で攻略するにはどうすればいいでしょうか?その答えがわかったら報酬をあげますね!」と言われているように自分には映っています。
 つまり、限られた枠の中で選択出来る高効率構成=攻略法、のような感じです。これは自由選択が出来たとしても同じことが言える部分がありますが、武装選択の縛りがあるのと無いのとでは、”手段を選択出来る幅”が大きく違ってきます。

 無論、物好きな方は選出されたすべての武装の組み合わせで攻略する人もいると思いますし、上級の最大報酬も最低でも7つの個別パラメータを抱えればいいだけなので、どれか一つは選択せず、その分はある程度の自由が利かせられるものと理解は出来るのですが、それは昔から大事にされてきた、Warframeの中に根差した”自由選択の楽しさ・面白さ”を制限しているようにも感じられて、「果たしてこうのようにする必要が、絶対的にあったのか?」と、なんだか疑問を感じる思いが先に立ってしまっています。

 『縛り=難しい=面白い』は個人で選び、自らに課すから面白さを感じるのであって、ゲーム側からの縛り要求は欲求を満たすに足りません。あくまで自分自身はですが。
 ゲームにおいて誰かに縛られるのと、自分で縛るのではまったく意味が違ってきます。

攻略の抜け穴を見つけたいわけじゃない

 深淵アルキメディアの誕生には”ネットセルがぬるい”という前提もあったようなのですが、今度のはちょっとやり過ぎな気がしています。
 (念を押しますが、肯定的な意見や声があるのも知っていますし、しっかりそれらの声を尊重しています。)
 
 色々とモディファイアの「転生障害」や「エネルギー枯渇」に関してもあれこれ言ってきていますが、あの”ケチ”はこれまでのウォフレライフの中でのお約束のようなもので(他のステージでも似たような状況がある為)、武装が縛られるのとはワケが違います。

 個人的にはモディファイアや偏差、リスクレベルはハードルや高い壁のようなものであり、それを乗り越える為の脚やポールは”武装”・”MOD構成”であるべきだと考えています。それが6年間毎日のように続けてきて感じる、Warframeらしい姿であると。
 あらゆるステージ障害に対して、自分で考えたフレームや武器、MOD構成で挑み、乗り越えるからこそ、その経験が自分自身の自己肯定感や自信を湧き上がらせてくれます。
 そして、知識に対しての深い思慮と新たな発見への意欲と機会を促進させる……、簡単に言えば”プレイ意欲”にも直結しますし、それはコミュニティへの話題をおのずと提供することにも繋がっていくので、最終的にタイトルの盛り上げにも繋がっていくものだと、ユーザー視点で考えています。
「玄人の連中はある程度なんでもありの環境にいるから縛っちゃえばいい!」というのは、なんか違う気がしてしまうのです。

 結局、一週間のうちに高効率でミッションをクリアして、サクッと報酬をもらって、ゲーム内にせよ私生活にせよ、他にやるべきことに時間を使いたい人は『選出された武装の中から、一番効率の良い方法で攻略する』が正解になってしまいます。これではデュヴィリの時と何も変わっていません。

 使いたい気分でない武器やMOD構成でゲームをしても、自分の場合、それは決して面白さには直結しません。

 提示されたもので攻略するのが得意、もしくは好きな方もいらっしゃるかもしれませんが、「そうした感性を持っていなければ楽しく報酬をゲット出来ない」は、これまでのWarframeが提供してきたものとは趣旨が違い過ぎると思います。ランダムが色濃く重視されるコンテンツは「〇〇もあるけど〇〇のやり方もあるよね」というコミュニティによる”発見と研究”の余地や機会を潰しているとすら思ってしまいます。
 
 実際に今回の攻略ではVALKYRが選択可能な時点で、OPTICOR VANDALやSTATICOR……、もっと言えばVALKYR以外の武器の出番は鼻から無いことがわかっていました。逆に高効率でクリアを目指す玄人の中には、パッと見てパッと抜け道を見つけてしまうような人間もいます。でも「それに気がつけなければ苦労してください」は、やはりWarframeらしく無いように思います。
 自分はソロ専で、協力プレイをほとんどやらないという部分も、今回の感想の要因になっているとは思いますが、何故”自由度”と”報酬”が直結していないのかがわかりません。「絶対にこうしなければいけなかった」という納得や理由が感じられないからモヤモヤしている状態です。

縛りと報酬の直結が「やらされてる感」になり得る懸念

 あえてVALKYRなどのクリア出来ることが、完全にわかり切っているフレームを避けてプレイすることも遊び方のひとつだとは思います。それももちろん考えます。
 しかし、そもそもゲームの肝である武装の選択まで縛られてしまったら、そこに報酬の質を繋げられてしまったら、それはある種の「やらされてる感」を感じる原因となっていく気がします。 

 例えば、ほとんど使ったことないフレームが三つ並んだりしたら?興味の持てない武器しかなかった場合は? 
「さぁ、そこから面白さや楽しさを、自ら捻り出して行こう!」というのは、趣旨が全然わからなくなってしまいます。(色んな武器を触れるきっかけを作りたいのかな?など、別の意図を余計に考えてしまいます。)

 コンテンツをクリアすること以外の部分で”報酬の質”を上げる、という設計がWarframeというゲームをプレイする目的と、違う方向にあるような印象を受けるのです。
 これなら”モディファイアを最大8つまで抱えられて、リサーチポイントが増加する”の方が楽しめるとさえ感じてしまいます。(実際どうなるかはわかりませんが)
 でも、だからネットセルは楽しかったのだと思います。デバフもあって、自由もあった。もちろんネットセルにも賛否はあると思います。すべては個人の感想です。

 これから先、高い報酬を得る為に毎回選出されたものを見ては、(個人で縛らない限り)高効率のクリア方法の抜け穴を探しては、そこを通り抜けていくようなプレイが一週間に一度ある事を考えるだけで、ぶっちゃけテンションが下がります。
 これならネットセルで自由に武装を選択しながら、色々なフレームや武器の組み合わせを試して、コミュニティへの話題とプレイ方法の発見を得ながら、ゲーム内報酬をもらっている方が有意義なように思えます。

 もちろん『深淵アルキメディア』のコンテンツすべてに対して不満があるわけではありませんが(モディファイアやリスクレベルは物によって新しい試みが面白い)、何より「一週間に一度やればいいコンテンツくらい、多少自由を縛っても良いよね」という感じで提供されていることに『面白さ』や『ワクワク感』という、人間がゲームをプレイする上で、生きてる上で大事にしなければいけない高揚感を感じられていません。

今後のWarframeが心配

 デュヴィリや、今後実装される予定のWarframe:1999によるフレームからの顔出し・声出し(あれはPROTOFRAMEであってWarframeではないそうですが、それも”え?”って感じ。これは別の記事でも軽く話す予定です)などもそうですが、今回の深淵アルキメディアについても、これまでずっと大切にされてきたはずの”Warframeらしさ”が失われているように思えます。

 「Warframeの魅力ってなんですか?なんだと思いますか?」とファンの方に聞かれた時、何度も動画を通してた言ってきたのは『自由』という言葉です。
 プレイの自由度、選択の自由、まさに外装や二次的創作においての表現の自由です。
 外装だって「あれとこれだけの中から美しいものを作ってください」と言われたら楽しくはありません。戦闘と外装は全く違う物ですが、”あらゆる選択肢の中から選んで遊ぶ楽しさ”、という根本的なコンセプトやベクトルは同じです。
『選択が楽しい』と感じられるのは、それがまさに『人生の選択が楽しい』であり、選択によって会話が生まれ、達成感が生まれ、表現や感動が生まれるだと考えています。
 大袈裟なようにも思えるかもしれませんが、『ゲーム』とは自分自身の人生の時間を費やしてプレイするものでなのですから。

 自分も「やりたくなければやらなければいい」を地で行っているような人間なので、今後さらに不満を抱えるようであれば、発掘ミッションのように一年のうちに全く触れないミッションのようになるかもしれませんが、「本当にこれしか方法がなかったのか?」と深淵アルキメディアの実装前からクリア後まで、ずっと感じっぱなしでした。
 これからのWarframeそのものに対して、またひとつ心配になる想いや考えがぽつりと生まれてしまい、胸が詰まって寂しい気持ちです。

最後に

 今回、ここまで感じているのは若干心が冷えているのも原因かなぁ、と思えてきました。ここまで書いて。

 やはり色々とWarframeでの横の繋がり……つまり人間関係の問題や、例の事件のことで公式の対応に幻滅した経緯など、正直面倒で心労を抱えることもたくさんあって、それがWarframeを無条件に愛する以前のようなスタンスにさせていない気がしています。(無条件はそれはそれでだけどw)
 こうした思いや感情を感じる度に、自らその場やコミュニティを立ち去るような生き方をしてきましたが、今はそれをやってはいけない立場でもあるとちゃんと自覚しています。

 立ち去っていたのは自分が演者なのが原因です。演技はメンタルのお仕事なので、いくら心のコントロールが仕事でも、潜在的な所での不安や不満は隠し切れる物ではありません。それがWarframeのように人生レベルのものであったのであればなおさら。それぐらい大切なゲームだったのです。
 
 今、心を繋ぎ止めているのは、ファンのみんなや期待してくれている方々。そして未だ公式クリエイターの立場ではあるということ。だから無責任なことは絶対に出来ない。
 ファンや自身の世話になっている方々、身の回りのコミュニティは大好きだけど、それとは全く別のところで、Warframeに紐付いている受け入れられない要素・人間・状況・環境に対しては、冷えた見方が一層強くなっているのだと思います。

 こんなにだらだらと感想を書くつもりがなかったのですが、心のうちは全部書き出したと思います。

 今回のコンテンツが「つまらないか、面白いか」で問われたら前者ではあるのですが、単純にその答えに尽きるということでもありません。
 「本当にこうするしかなかったのか?」という納得のいかない疑問。「このままだと、本当に俺はWarframeから身を退く事なるけど……。」という思いが、色々と織り重なっての感想と言った感じでした。

 Warframeには”自由”であって欲しい。


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