堀井雄二 ドラクエ5 ビアンカ・フローラ結婚相手選びイベントを語る

堀井雄二 ドラクエ5 ビアンカ・フローラ結婚相手選びイベントを語る TOKYO M.A.A.D SPIN

堀井雄二さんが2023年8月28日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのKosoKoso放送局』の中で『ドラゴンクエスト5』の結婚イベントについて話していました。

(平信一)やっぱりドラゴンクエストって本当に誰でも知ってるような印象的なイベントっていくつかあると思っていて。一番有名なもののひとつが、やっぱりそのビアンカとフローラ、どっち?っていう。結婚を持ってくるみたいな。もうちょっと言うと、やっぱりちょっと何かを考えさせるっていうのは、すごくゲーム的じゃないですか。で、橋野さんのゲームもやっぱり何か、問いかけられて、ちょっと考えさせられる。ゲームでその考えさせるみたいな作りっていうのを、お二人がどういう風に考えているのかな?っていうのは聞いてみたいなと思うんですけど。

(橋野桂)僕は女神転生っていうゲームで「答えはないんだよ」っていうか。「勧善懲悪じゃない」とかってユーザーから……当時、僕はユーザーでしたけど。そう言われてるような作品なんですけど。「結果がいいかどうかはプレイヤーが決めなさい。だけどそれは自分で選んだ選択の結果だから、自分で責任を取りなさい」っていうような。そのさじ加減がすごくいい、大人から子供への接し方じゃないんだけど。押しつけがましくないというか。なんで、僕はフローラとビアンカ、最初どっちを選んだか、もう忘れてしまいましたけど。たぶんフローラだと思うんですけど(笑)。あれも別に堀井さんの方で、どっちを選んだからどうっていうのは?

ビアンカとフローラ、どちらを選んでもいい

(堀井雄二)それはなくて。とりあえずビアンカを選ぶようには作ってるんだけど、フローラもありかなっていうんで。フローラを選ぶ人もいるだろうっていうことで、フローラにはいろいろとおまけをつけたりとかして(笑)。

(鳥嶋和彦)僕はフローラを選んだね(笑)。

(Naz Chris)ああ、そうなんですか? 最初から?

(鳥嶋和彦)うん。

(Naz Chris)どうしてですか?

(鳥嶋和彦)だって、いいじゃん。そっちの方が(笑)。

(Naz Chris)どういうところですか?

(鳥嶋和彦)やっぱりその時のベストを選ぶでしょう?(笑)。

(Naz Chris)そうなんですね……。

(橋野桂)その平さんの質問に戻って答えるとすると、だから正解が決まってないってていうのがすごく嬉しいというか。「未知ですよ。知らないこと、まだたくさんあるんですよ」って言われたいっていうのがゲームの中であって。それは堀井さんの作品でも、それはすごく感じたので。今日は、あれなんですよ。狙ってそれをやっていたのか……。

(堀井雄二)いたずらも半分あるよね。やっぱり。狙っているのもあるし。「いたずらを狙った」っていうのが一番正しいかな? 意表を突くことを狙ったというか。

(鳥嶋和彦)だから堀井さんが思ってる以上に周りが反応したわけね。

(堀井雄二)そうそうそう。やっぱりゲームで真剣に悩んでもらいたいと思ったのね。あと、やっぱり5を作る時に、親子三代かかって魔王を倒すっていうのと、結婚イベントっていう。そこで意表をつくのは「自分は勇者ではない」っていう。そういうのもあって。いろんなものをドラマティックに作り上げたっていうのがあるかな。

(鳥嶋和彦)だから堀井さんがずっと仰っている「人生はRPGだ」っていう。そうするとね、僕はそれを聞いていて堀井さんを知ってるから、結婚イベントっていうのをやるっていうのも、ものすごいスムーズだって思ったのよ。その赤ん坊に名前を付けるところとか、あのへんはね、だからすごくスムーズに素直にスッとやらせるってのはうまいなって。

(平信一)すごい真剣に僕、考えちゃうんで。たとえば、主人公はもうその時、強いわけじゃないですか。世界で一番強いぐらいじゃないですか。ものすごい影響力あるわけですよ。

(鳥嶋和彦)それなりにすぐに出すよね。たしか。

(平信一)この状態でビアンカと結婚すると、この世界でどうなるのか? やっぱりフローラと結婚した方がいいのか? とか、なんか全体的なことをいろいろ考えちゃうんですよね(笑)。バランスをなんか考えて、どう振る舞うといいのかな、とか。まさかいたずらで入れているとは思ってなくて。

(鳥嶋和彦)僕はもう、堀井さんのいたずらってわかっているから。「これはビアンカを選ぶように。大概はそうだから」って。それもあって、僕は逆を選んでみるっていうね。

(Naz Chris)ああー、またそこでひねくれたいたずら心が、鳥嶋さんみたいなユーザーにはあるんですね?

(鳥嶋和彦)そうそう(笑)。

ドラクエ5で一番苦労したポイント

(堀井雄二)でもね、5で実は一番苦労したのはね、選ばせるとか、親子三代っていうのは思いついてすごい楽しくやったんだけども。一番大きかったのは結婚の後に、子供ができるじゃない? 子供を作るシーンをどうしようか?って思ってね。そこをどう……描けないし。ここは悩みましたね。一番(笑)。

(鳥嶋和彦)どうやって解決したの?

(堀井雄二)いや、なんとなくそういうセリフを入れて。

(一同)アハハハハハハハハッ!

(堀井雄二)ちょっとだけやったんだけど。なかなかね、子供向けのゲームで難しいなっていう。そこが一番ね(笑)。

(鳥嶋和彦)ドラゴンボールで言えば、悟空がどうやって悟飯を作ったか?っていうね(笑)。

(堀井雄二)一緒、一緒(笑)。

(Naz Chris)そこは端折って、まずは亀仙人に報告しに行ったところでわかるっていうね。ファジーな感じに。その話をしてて、ちょっと橋野さんと堀井さんに聞いてみたいことがあるんですけど。死ぬとか……1回死んで、もう1回スタートできるとか。生とか死をゲームに入れるのは割と簡単に、どのゲームでもあるというか。だけど、結婚みたいな、恋愛みたいなものって結構入れにくいと思いませんか?

(橋野桂)ペルソナを作っていた時は、高校生たちが出てくる映画でも漫画でも、絶対恋愛してるじゃないですか。だから「ないと不自然だ」と思っちゃったんですよね。

(鳥嶋和彦)日常の大きな部分を占めるからね。

(橋野桂)ないと逆に気持ち悪いじゃないですか。と思って、それをスタッフに説得したことがありますね。

(鳥嶋和彦)ああ、それに反対だった?

(橋野桂)スタッフはだから「よくこんな恥ずかしいシステムを入れますね」とか。

(鳥嶋和彦)ああ、本当に?

(橋野桂)真っ向から批判されたわけじゃないですけども。「よく素でそんなのを入れますね」みたいに言われて。「いや、でも普通入っているんじゃないの?」って。

(鳥嶋和彦)だからキャサリンっていうゲームも作れるんだね。でも、高校生の日常を描くなら、入っているのが自然だよね。

(Naz Chris)でも、非日常も求めてるところがあるから。なんか日常みたいな恋愛が入ってくると、そこってどうやって頭で消化するんだろうとか、自分がプレーヤーだったら思うというか。「リアル!」みたいな。違う自分になってるっていう気でゲームの中にいるんですよ。で、そこではそれを考えたくないけど、それを突き付けられたという。

(鳥嶋和彦)ああ、その瞬間に素に戻っちゃう?

(Naz Chris)そういうことです。自分じゃない、もう1人の別の自分がいるってことになっているので。

(鳥嶋和彦)それはプレイする人の年齢とか立場によるんじゃない?

(Naz Chris)そうなんですかね。子供の時はそう思ったなっていう気がしてるんですよね。

(鳥嶋和彦)そう感じるっていう言葉を聞いてると、逆に新鮮だね。へー。そうなんだ。そういう人もいるんだね。

(堀井雄二)それは結婚観の問題だね。結局ね。

(Naz Chris)ペルソナも、なんというか実社会だと、社会で解決できないこととか、理不尽とかあるけど。いろんなペルソナをまとうことで解決できるかも、みたいなのを非日常の中に求めたところがあって。なんで、日常で解決できないことをここの中では解決しいてたりとか。なんか違う自分でいたいっていうユーザーとしての願望だったんですかね? そうなのかもしれないなと。

(橋野桂)今の世の中がすごい悪いっていう前提に立って、次の世の中を作るみたいな話を作ってるから。そこはなんかやっぱり、ジレンマはあるんですよ。そこまで悪い? みたいなのもあって。

<書き起こしおわり>

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