検証や考察等をする上での前提的な知識を幾つか整理しておく。

バレガP03_01


■役割(アタッカーとバディ)について
本作(PS4版)では、基本的にプレイヤー陣営はアタッカー1名とバディ1名の
合計2名でステージに出撃する。

本作でアタッカーというのはプレイヤーが操作するキャラ(PC)のこと。
戦闘中の武器の持ち替えやSOD発動などはアタッカーしか行えない。

バディというのはCPUが操作する味方NPCのこと。プレイヤーが戦闘中の
操作をすることはできないが、マテリアルや衣装や下着などはプレイヤーが
自由に選択した上で出撃させられる。

本作のバディのアルゴリズムはイマイチで、移動しながら撃てる銃なのに棒立ちで
停止射撃したり、移動しながらリロードできるのにリロード中棒立ちで硬直し続けたり、
といったような「オークより弱い残念AI」と感じる部分も少なからずある。
まるで「効かない相手にもザラキを無闇に連発する某神官」の如し…

が、一方でバディのエイムの腕は超一級品であり、きちんと育成してマテリアルや下着を
適切に設定してあげれば、「アタッカーよりキル数が多い」くらいの大活躍も十分
期待できるケースも少なからずある。

また、本作ではアタッカーのキャラHPが尽きると敗走でゲームオーバーだが、
バディのキャラHPが尽きても床ペロしてるだけで、アタッカーが蘇生させてあげれば
ノーコストで一瞬で復活する(回数制限なし)。キャラHPもその際に50%回復。
アタッカーの助けさえあれば ゾンビ 不死鳥の如く何度でも無限復活する凄い存在。

「アタッカーは逃げ回っているだけ、バディが主戦力」みたいな「軍師プレイ」も
育成次第である程度成立する程度には潜在能力が高い味方になり得る。

他プレイヤーとの共闘システムが存在しない本作において、バディとの共闘は
高難度になればなるほどステージ攻略の戦術上で大きなウエイトを占めるので、
是非ともバディを有効活用して戦うべし。

尚、本作でFF(フレンドリーファイア)はほぼ存在しないが、バズーカ系統の
武器に限り「アタッカー→バディ」へのFFでのみ味方への誤射のダメージが入る。

逆に言えばバズーカ以外の武器なら、味方前衛の後ろからでも安心して援護射撃ができる
ということ。この点はTPSとしては煩わしさがなくプレイしやすい。


■攻撃属性と追加効果

本作の攻撃属性は以下の6属性だと推定される。

【通常属性】追加効果はない。普通の銃の攻撃属性値の大半は通常属性。

【燃焼属性】追加効果は燃えるようなエフェクトの状態異常発生。
この状態異常を本ブログでは「炎上」状態と呼称する。
「炎上」状態では一定時間のスリップダメージに加え怯みも発生。

【凍結属性】追加効果は氷に覆われるようなエフェクトの状態異常発生。
この状態異常を本ブログでは「氷化」状態と呼称する。
「氷化」状態では動きが遅くなり移動速度が激減する(攻撃は可能)。

【電撃属性】追加効果は雷を纏うようなエフェクトの状態異常発生。
この状態異常を本ブログでは「麻痺」状態と呼称する。
「麻痺」状態では一定間隔で怯みが発生し攻撃などもキャンセルされる。

【猛毒属性】追加効果は毒煙のようなエフェクトの状態異常発生。
この状態異常を本ブログでは「毒化」状態と呼称する。
「毒化」状態では一定時間のスリップダメージが発生。

【衝撃属性】追加効果は詳細不明で、吹き飛ばし?ノックバック?衣装貫通ダメージ?
いずれ機会があれば衝撃属性の追加効果について検証・究明したい。

このうち、猛毒属性の攻撃についてはプレイヤー側が使用する手段はない模様。
各攻撃属性は「攻撃対象の属性耐性に応じてヒット時にダメージを与える」
「更に一定確率で攻撃対象に状態異常が発生する」という効果を持つ模様。
ただし追加効果の状態異常が発生しない属性もある。

敵モンスターの多くには「弱点属性」が設定されているようで、武器やマテリアルで
該当の攻撃属性値を上げておくと、大ダメージを与えやすい。

骸骨(デスナイト)なら燃焼属性が弱点で、戦車やヘリは電撃属性が弱点で、
ドラゴンは凍結属性が弱点、といった具合。
バレガP03_02

■状態異常アイコンと状態異常の相克について

本作の状態異常は「炎上」「氷化」「麻痺」「毒化」の4種類
(状態異常の名称は公式の物ではなく、本ブログでの呼称)。

状態異常が発生すると固有のエフェクトで見た目でも判別できる他、
アタッカーやバディが受けた状態異常はアイコンでも明示される。
画面右下にアタッカー、画面右上にバディの顔アイコンがあるが、
その顔アイコンの下(やや左寄り)に4つ並んでいるのが状態異常アイコンである。
左から赤が「炎上」、青が「氷化」、黄色が「麻痺」、紫が「毒化」。
このアイコンが点灯したらプレイヤー側に状態異常が発生しているので要注意。

状態異常は一定時間経過で解除される他、一部のドロップアイテムを拾うことでも
解除される(回復する)。また、全てではないかもしれないが、SODの発動でも
「氷化」「毒化」等の状態異常は解除される模様(詳細は未確認)。
高難度での状態異常は概ね危険であり、状態異常解除を主目的としてのSOD発動を
決断するケースも少なからずあるかもしれない。

尚、4種の状態異常は基本的に独立しており、複数の状態異常が並行して発生し得る。
アタッカーが「炎上」と「麻痺」の状態異常に同時に掛かり、両方の不利な影響を受ける
こともある、ということ。

ただし「炎上」と「氷化」の二者間についてはトレードオフの関係になっているようで、
同一対象にこの2種の状態異常が同時に発生することだけはない模様。
例えば、炎上状態にある対象に凍結属性の攻撃をヒットさせ、もし「氷化」が発生したら、
持続時間が残っていても「炎上」の状態異常は解除される、という仕様だと推定される。
逆も同様。

これを「状態異常の相克」と本ブログでは呼称する。
実際、「せっかく敵モンスターを炎上させたのに、続く攻撃のヒット時に妙に早く炎上
が鎮火し、代わりにその敵が今度は氷化状態になった」みたいなケースは多々発生する。

高難度では属性追加系のマテリアルを大量に積んで戦うのがほぼ「セオリー」で
衝撃、燃焼、凍結、電撃の4属性のマテリアルをバランス良く配分装備するケースも多い。

しかし「状態異常の相克を回避する」ことを意識するなら、燃焼属性と凍結属性の内
どちらか片方のマテリアルは敢えて装備しない(最大3属性迄に留める)という戦術も
有効になり得るかもしれない。

例えばアタッカーもバディも「攻撃での凍結属性0%」であれば、「せっかく敵が炎上した
のに、続く攻撃で氷化が発生したせいですぐ鎮火してしまった」みたいな相克は発生せず、
炎上のスリップダメージを存分に活用しやすいと推定される。逆も同様。

つまり燃焼属性と凍結属性は、戦術次第では「むしろ属性値が0の方が良かった」という
「デメリット」になる可能性も微レ存。ま、別にそんなの気にせずとも十分戦えるが。

状態異常が強力でどの属性とも相性良さげな電撃属性のマテリアルの方が、
「とりあえず積んどけ」で気軽に他と合わせやすい、という側面は若干あるやもしれない。